GL_STATIC_DRAW通常用于数据不会频繁更改的情况,适用于上传一次数据并多次渲染而不更改数据的情况。使用G...
type: 表示如何使用缓冲区对象中的数据,分为以下几类 (1)gl.STATIC_DRAW: 写入一次,多次绘制 (2)gl.STREAM_DRAW: 写入一次,绘制若干次 (3)gl.DYNAMIC_DRAW: 写入多次,绘制多次 1.5 将数据写入缓存对象 gl.vertexAttribPointer(aPosition,2,gl.FLOAT,false,0,0) gl.vertexAttribPointer(location, size, type...
gl.STATIC_DRAW:只向缓冲区对象写入一次数据,但要绘制很多次; gl.STREAM_DRAW:只向缓冲区对象写入一次数据,然后绘制若干次; gl.DYNAMIC_DRAW:会向缓冲区对象写入多次数据,并且绘制很多次; 类型化数组的常用操作如下图,感觉就跟node的buffer操作差不多: vertexAttribPointer:将绑定到gl.ARRAY_BUFFER的缓冲区对象分配...
其中:gl.ARRAY_BUFFER表示目标;vertices表示写入缓存区对象的数据(类型化数组);第三个参数有3种( gl.STATIC_DRAW:表示只会向缓存区对象写入一次数据,但需要绘制很多次; gl.STREAM_DRAW:表示只会向缓存区对象写入一次数据,然后绘制若干次; gl.DYNAMIC_DRAW:表示会向缓存区对象多次写入数据,并绘制很多次; ) 其中第...
gl.STATIC_DRAW:向缓冲区对象中写入一次,绘制多次 gl.STREAM_DRAW:向缓冲区对象中写入一次,绘制若干次 gl.DYNAMIC_DRAW:向缓冲区对象中多次写入,绘制多次 4. 将缓冲区对象分配给一个着色器变量 --gl.vertexAttribPointer() // 首先获取着色器变量consta_Position=gl.getAttribLocation(program,'a_Position')//...
gl.STATIC_DRAW: 缓冲区的内容可能经常使用,而不会经常更改。内容被写入缓冲区,但不被读取。 gl.DYNAMIC_DRAW: 缓冲区的内容可能经常被使用,并且经常更改。内容被写入缓冲区,但不被读取。 gl.STREAM_DRAW: 缓冲区的内容可能不会经常使用。内容被写入缓冲区,但不被读取。
gl.STATIC_DRAW:数据加载一次,可以在多次绘制中使用。 gl.STREAM_DRAW:数据加载一次,只能在几次绘制中使用。 gl.DYNAMIC_DRAW:数据可以重复修改,在多次绘制中使用。 除非是很有经验的 OpenGL 程序员,否则我们会对大多数缓冲区使用 gl.STATIC_DRAW。 缓冲区会一直驻留在内存中,直到页面卸载。如果不...
gl.STATIC_DRAW - 数据将被指定一次并多次使用。 gl.STREAM_DRAW - 数据将被指定一次并使用几次。 gl.DYNAMIC_DRAW - 数据将被重复指定并多次使用。 例子 以下代码片段显示了如何使用bufferData()方法。假设顶点和索引是分别保存顶点和索引数据的数组。 //vertex buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, ne...
STATIC_DRAW : 缓冲区的内容可能经常使用,不会经常更改。 DYNAMIC_DRAW : 缓冲区的内容可能经常被使用,并且经常更改。 STREAM_DRAW : 缓冲区的内容可能不会经常使用。 直线的数据不会改变,每次渲染都保持不变,所以这里使用的类型是STATIC_DRAW。现在已经把顶点数据储存在显卡的内存中,接着开始准备顶点着色器。
gl.STATIC_DRAW-将指定一次并多次使用。 gl.STREAM_DRAW-将指定一次并使用几次数据。 gl.DYNAMIC_DRAW-将多次指定并多次使用。 例子 以下代码片段显示如何使用bufferdata()方法。假定顶点和索引分别是保持顶点和索引数据的数组。 //vertex buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl....