gl.STATIC_DRAW 只会向缓冲区对象中写入一次数据,但需要绘制很多次 gl.STREAM_DRAW 只会向缓冲区对象中写入一次数据,然后绘制若干次 gl.DYNAMIC_DRAW 会向缓冲区对象中多次写入数据,并绘制很多次 类型化数组 WebGL 通常需要同时处理大量相同类型的数据,所以为每种数据类型引入了一种特殊的数组(类型化数组)。 Web...
//gl.STATIC_DRAWSTATIC意味着一次修改,多次使用 //gl.STREAM_DRAWSTREAM意味着一次修改,一次使用,因为每个数据帧都不同 //gl.DYNAMIC_DRAWDYNAMIC意味着多次修改,多次使用 //DRAW意味着数据会被送往GPU进行绘制 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); vara_Position = gl.getAttribLocation(...
gl.STATIC_DRAW: 缓冲区的内容可能经常使用,而不会经常更改。内容被写入缓冲区,但不被读取。 gl.DYNAMIC_DRAW: 缓冲区的内容可能经常被使用,并且经常更改。内容被写入缓冲区,但不被读取。 gl.STREAM_DRAW: 缓冲区的内容可能不会经常使用。内容被写入缓冲区,但不被读取。 示例: gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,...
gl.STATIC_DRAW - 数据将被指定一次并多次使用。 gl.STREAM_DRAW - 数据将被指定一次并使用几次。 gl.DYNAMIC_DRAW - 数据将被重复指定并多次使用。 例子 以下代码片段显示了如何使用bufferData()方法。假设顶点和索引是分别保存顶点和索引数据的数组。 //vertex buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, ne...
gl.DYNAMIC_DRAW:数据动态改变,在多次绘图中使用; 一般来说gl.STATIC_DRAW够用了; 在包含缓冲区的页面重载之前,缓冲区始终保留在内存中。如果你不想要某个缓冲区了,可以直接调用 gl.deleteBuffer()释放内存。 错误 JavaScript与WebGL之间的一个最大区别在于,WebGL操作一般不会抛出错误。为了知道是否有错误发生,必须...
(1)gl.STATIC_DRAW: 写入一次,多次绘制 (2)gl.STREAM_DRAW: 写入一次,绘制若干次 (3)gl.DYNAMIC_DRAW: 写入多次,绘制多次 1.5 将数据写入缓存对象 gl.vertexAttribPointer(aPosition,2,gl.FLOAT,false,0,0) gl.vertexAttribPointer(location, size, type, normalized, stride, offset) ...
gl.STATIC_DRAW:向缓冲区对象中写入一次,绘制多次 gl.STREAM_DRAW:向缓冲区对象中写入一次,绘制若干次 gl.DYNAMIC_DRAW:向缓冲区对象中多次写入,绘制多次 4. 将缓冲区对象分配给一个着色器变量 --gl.vertexAttribPointer() // 首先获取着色器变量consta_Position=gl.getAttribLocation(program,'a_Position')//...
gl.STATIC_DRAW-将指定一次并多次使用。 gl.STREAM_DRAW-将指定一次并使用几次数据。 gl.DYNAMIC_DRAW-将多次指定并多次使用。 例子 以下代码片段显示如何使用bufferdata()方法。假定顶点和索引分别是保持顶点和索引数据的数组。 //vertex buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl....
「gl.STATIC_DRAW」指定数据存储区的使用方法:缓存区的内容可能会经常使用,但是不会更改 「gl.DYNAMIC_DRAW」表示 缓存区的内容经常使用,也会经常更改。 「gl.STREAM_DRAW」表示缓冲区的内容可能不会经常使用 从缓冲中读取数据 「GLSL」着色程序的唯一输入是一个属性值「a_position」。我们要做的第一件事就是从...
「gl.STATIC_DRAW」指定数据存储区的使用方法:缓存区的内容可能会经常使用,但是不会更改 「gl.DYNAMIC_DRAW」表示 缓存区的内容经常使用,也会经常更改。 「gl.STREAM_DRAW」表示缓冲区的内容可能不会经常使用 从缓冲中读取数据 「GLSL」着色程序的唯一输入是一个属性值「a_position」。我们要做的第一件事就是从...