第五个参数表示读取的内容,例如:GL_RGB就会依次读取像素的红、绿、蓝三种数据,GL_RGBA则会依次读取像素的红、绿、蓝、alpha四种数据,GL_RED则只读取像素的红色数据(类似的还有GL_GREEN,GL_BLUE,以及GL_ALPHA)。如果采用的不是RGBA颜色模式,而是采用颜色索引模式,则也可以使用GL_COLOR_INDEX来读取像素的颜色索引。
有趣的是我们这里将纹理的internalFormat和format设置为GL_RED。通过字形生成的位图是一个8位灰度图,它的每一个颜色都由一个字节来表示。因此我们需要将位图缓冲的每一字节都作为纹理的颜色值。这是通过创建一个特殊的纹理实现的,这个纹理的每一字节都对应着纹理颜色的红色分量(颜色向量的第一个字节)。如果我们使用...
第五个参数表示读取的内容,例如:GL_RGB就会依次读取像素的红、绿、蓝三种数据,GL_RGBA则会依次读取像素的红、绿、蓝、alpha四种数 据,GL_RED则只读取像素的红色数据(类似的还有GL_GREEN,GL_BLUE,以及GL_ALPHA)。如果采用的不是RGBA颜色模式,而是 采用颜色索引模式,则也可以使用GL_COLOR_INDEX来读取像素的颜色索...
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); ShaderInfo shaders[] = { { GL_VERTEX_SHADER,"triangles.vert"}, { GL_FRAGMENT_SHADER,"triangles.frag"}, { GL_NONE, NULL } }; GLuint program = LoadShaders(sh...
/*** 参数3:internalformat指定纹理的内部格式。必须是下列符号常量之一:GL_ALPHA,GL_LUMINANCE,GL_LUMINANCE_ALPHA,GL_RGB,GL_RGBA /*** 这里我们Base Internal Format:包括:GL_DEPTH_COMPONENT,GL_DEPTH_STENCIL,GL_RED,GL_RG,GL_RGB,GL_RGBA, /*** 因为我们...
[Android.Runtime.Register("GL_RED")] public const int GlRed = 6403; Field Value Value = 6403 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by the Android Open Source Project and used according to terms described in the...
glReadBuffer(mode);—> 指定读取的缓存 glWriteBuffer(mode);—> 指定写⼊入的缓存 2.载入纹理 常用的一般是glTexImage2D,因为屏幕上的图形时2D的。 //target:指定纹理应用的纹理模式,一般为 GL_TEXTURE_2D //`GL_TEXTURE_1D` //`GL_TEXTURE_2D` ...
在这里需要注意字节对齐的问题,OpenGL默认要求纹理4字节对齐,即纹理的大小是4的倍数,这通常不会有什么问题,因为绝大多数的纹理大小都是4的倍数并/或每个橡树4字节大小,但现在我们一个像素是一个字节(GL_RED),它可以是任意的宽度,所以需要需求这个限制,将对齐参数设置为1,不然的话可能会造成段错误。
[Android.Runtime.Register("GL_RED")] public const int GlRed = 6403; Field Value Value = 6403 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by the Android Open Source Project and used according to terms described in the...
internalFormat:参数名称如果叫做pixelFormat相信大家就很容易理解了,这个参数指的是帧缓存纹理的像素格式,更多时候我们比较在意通道数,如果我们只需要像素的一个通道,那么就可以使用GL_RED,其他以此类推,其中支持的值如下,默认为GL_RGBA: GL_REDGL_RGGL_RGBGL_BGRGL_RGBAGL_BGRAGL_RED_INTEGERGL_RG_INTEGERGL_RGB...