GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS 同步debug输出,默认异步,回调线程可能和命令执行不在一个线程 GL_DEPTH_CLAMP True:不进行近远截面裁剪 GL_DEPTH_TEST 深度测试,glDepthFunc指定测试函数,默认GL_LESS 另可以通过glDepthRange调整深度映射范围 深度写通过glDepthMask控制! GL_SCI
NULL);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE...
屏幕空间坐标可以使用gl_FragCoord从片段着色器直接访问,glFragCoord的x和y分量代表了片段的屏幕空间坐标(原点位于左下角),z分量包含了片段真正的深度值,也就是要与深度缓冲内容所对比的那个值。 每次使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT来清除深度缓冲,这个过程在着色器程序之前运行,清空深度缓冲,为了这一次的渲染的深度测试...
第一个像素缓冲区对象的绑定点是GL_PIXEL_PACK_BUFFER,当一个像素缓冲区对象被绑定到这个目标上时,任何读取像素的OpenGL操作都会从像素缓冲区对象中获得他们的数据,这些操作包括glReadPixel,glGetTexImage和glGetCompressedTexImage; 如果不绑定PBO时:通常这些操作会从一个帧缓冲区或纹理缓冲区中抽取数据,并将它们读回到客...
voidAPIENTRYgluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar); 设置投影矩阵代码示例 : 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 // 矩阵环境初始化 , 主要是投影矩阵和模型矩阵// ( 选中投影矩阵 ) 设置矩阵模式 , 告知 GPU 当前要操作的矩阵是投影矩阵glMatrixMode(GL...
视口变换同时也将原来z坐标缩放到[0,1]变成Depth值,深度值默认在[0,1]且值越小离摄像机越近,可以指定深度值范围:glDepthRange(GLclampd n,GLclampd f),其中GLclampd[f]类型表示值将被钳位到[0,1]),视口变换完成后的图元将进入光栅化阶段。 光栅化 ...
这可以使用glRenderbufferStorage()来实现。第一个参数必须是GL_RENDERBUFFER。第二个参数可以是渲染颜色(GL_RGB,GL_RGBA,等),渲染深度(GL_DEPTH_COMPONENT),或者渲染模板格式(GL_STENCIL_INDEX)。width和height是渲染缓冲区镜像的尺寸(以像素为单位)。
// 显示所有的光源// glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,gBuffer);glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,0);// Write to default framebufferglBlitFramebuffer(0,0,SCR_WIDTH,SCR_HEIGHT,0,0,SCR_WIDTH,SCR_HEIGHT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT,GL_NEAREST);glBindFramebuffer...
cpp void Emulate_glClearDepth( double Depth ) { glClearDepthf( static_cast<float>( Depth ) ); } 该函数使用 OpenGL ES 3 的glClearDepthf()调用模拟 OpenGL 3 的glClearDepth()调用。现在事情又简单了。有一些 GL3 功能不能在 GLES3 上简单地模拟。我们现在可以很容易地为它们实现空存根,例如: cp...
# -*-coding: utf-8-*-fromOpenGL.GLimport*fromOpenGL.GLUimport*fromOpenGL.GLUTimport*# 绘制图像函数defdrawFunc():# 清除屏幕及深度缓存glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)# 设置绕轴旋转(角度,x,y,z)glRotatef(0.1,5,5,0)# 绘制实心茶壶#glutSolidTeapot(0.5)# 绘制线框茶壶glutWir...