floatLinearizeDepth(floatdepth){floatz = depth *2.0-1.0;// back to NDCreturn(2.0* near * far) / (far + near - z * (far - near)); } 二、模板测试 1.模板缓冲 模板缓冲是8位的,有256个值,可以由GLFW实现。 2.OpenGL的模板缓冲操作 glEnable(GL_STENCIL_TEST) 开启模板测试操作 glClear(G...
1.0) 擦除颜色缓冲区// 红色背景glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 设置当前的绘制颜色 , 4 个 unsigned byte// 每个颜色的分量占一个字节// 参数数据是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度// 下面设置的含义是白色, 绘制点的时候, 每次都使用白色绘制glColor4ub(255,255,255,255);// 设置绘制点的大小...
NULL);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE...
1)GL_CLAMP_TO_BORDER 范围外使用指定的颜色,需要同时设置GL_TEXTURE_BORDER_COLOR的值 2)GL_CLAMP_TO_EDGE 超出的使用边界值 3)GL_REPEAT 循环使用[0.0, 1.0]纹理坐标 4)GL_MIRROR_REPEAT 循环轴对称地使用[0.0, 1.0]纹理坐标 另外,这些设置时每个通道分开的,GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_WRAP_T、GL_...
视口变换同时也将原来z坐标缩放到[0,1]变成Depth值,深度值默认在[0,1]且值越小离摄像机越近,可以指定深度值范围:glDepthRange(GLclampd n,GLclampd f),其中GLclampd[f]类型表示值将被钳位到[0,1]),视口变换完成后的图元将进入光栅化阶段。 光栅化 ...
gl_DepthRange 最后还有一个特殊的内置变量,一个内置的 uniform 。刚才我们说的内置常量和变量,都是独立于 attribute、varying、uniform 之外的,而这个变量,就是一个 uniform。使用起来好比一个我们正常定义的 uniform,可以通过 OpenGL ES API 得到它的 location,然后传值进入。这个 uniform 就是 gl_DepthRange,类型...
GL_TEXTURE_WRAP_S:指当纹理坐标的第一维坐标值大于1.0或小于0.0时,应该如何处理。基本的选项有GL_CLAMP和GL_REPEAT,前者表示“截断”,即超过1.0的按1.0处理,不足0.0的按0.0处理。后者表示“重复”,即对坐标值加上一个合适的整数(可以是正数或负数),得到一个在[0.0, 1.0]范围内的值,然后用这个值作为新的纹...
void glClearDepth(GLclampf depth); 4. 指定模板缓冲区的清除值 void glClearStencil(GLint s); 5. 指定累积缓冲区的清除值 void glClearAccum(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha); 其中,除了深度缓冲区的默认清除值为1.0外,其他都是0。
// 显示所有的光源// glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,gBuffer);glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,0);// Write to default framebufferglBlitFramebuffer(0,0,SCR_WIDTH,SCR_HEIGHT,0,0,SCR_WIDTH,SCR_HEIGHT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT,GL_NEAREST);glBindFramebuffer...
# -*-coding: utf-8-*-fromOpenGL.GLimport*fromOpenGL.GLUimport*fromOpenGL.GLUTimport*# 绘制图像函数defdrawFunc():# 清除屏幕及深度缓存glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)# 设置绕轴旋转(角度,x,y,z)glRotatef(0.1,5,5,0)# 绘制实心茶壶#glutSolidTeapot(0.5)# 绘制线框茶壶glutWir...