在OpenGL中可视化深度纹理,可以通过以下步骤实现: 首先,需要创建一个深度纹理,可以使用glTexImage2D函数创建一个深度纹理对象。 然后,需要将深度纹理附加到一个帧缓冲对象上,可以使用glFramebufferTexture2D函数将深度纹理附加到帧缓冲对象上。 接下来,需要使用glClear函数清除帧缓冲对象中的深度缓冲区。 最后,
纹理 数据多了一种深度纹理的类型,其内部格式包括 GL_DEPTH_COMPONENT16,GL_DEPTH_COMPONENT24,GL_DEPTH_COMPONENT32,数字代表每个纹理单 元包含的位数。一般情况下,我们希望其内部格式与深度缓冲区的精度相匹配。OpenGL允许你指定通用的GL_DEPTH_COMPONENT格式来匹配 你的深度缓冲区。在以光源的视角绘制后,我们把深度...
GlDepthComponent GlDepthComponent16 GlDepthRange GlDepthTest GlDepthWritemask GlDither GlDontCare GlDstAlpha GlDstColor GlDynamicDraw GlElementArrayBuffer GlElementArrayBufferBinding GlEqual GlExtensions GlFalse GlFastest GlFixed GlFloat GlFloatMat2 ...
在对一个深度贴图(指内部格式为GL_DEPTH_COMPONENT或GL_DEPTH_STENCIL的贴图)进行采样时,可以使用前述两种2D贴图采样器其中的一种进行采样。对两种2D贴图采样器取舍,与贴图对比模式(Texture Comparison Modes)有关。 OpenGL 4.2提供了两种贴图对比模式,分别为普通对比模式(GL_NONE)和引用到贴图对比模式(GL_COMPARE_REF...
// create depth texture unsignedintdepthMap; glGenTextures(1,&depthMap); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,depthMap); /*** 功能:指定一个二维纹理图像,纹理将指定纹理图像的一部分映射到纹理化为活动的每个图形基元上。 /*** 当前片段着色器或顶点着色器使用内置纹理查找函数时,纹理处于活动状态 /*** 参数1...
GL_DEPTH_COMPONENT 每个像素只包含一个深度值 GL_DEPTH_STENCIL 每个像素包含一个深度值和一个模板值 参数type解释参数*pixels指向的诗句,它告诉OpenGL使用缓冲区中的什么数据类型来存储颜色分量。如下表: 像素数据的数据类型 常量 描述 GL_UNSIGNED_BYTE 每种颜色分量都是一个8位无符号整数 GL_BYTE 8位有符号整...
GL_DEPTH_COMPONENT 这个玩意儿的通道只有r,我记得没错的话他绑的是GL_R16F的。如果要rgba都有值,...
GL_REDGL_RGGL_RGBGL_BGRGL_RGBAGL_BGRAGL_RED_INTEGERGL_RG_INTEGERGL_RGB_INTEGERGL_BGR_INTEGERGL_RGBA_INTEGERGL_BGRA_INTEGERGL_STENCIL_INDEXGL_DEPTH_COMPONENTGL_DEPTH_STENCIL 需要注意的是:上述的格式会将输出的数值限制到[0,1],正常情况我们输出颜色是没有问题的,但是如果我们想利用帧缓存存储不限制...
[Android.Runtime.Register("GL_DEPTH_COMPONENT32F")]publicconstintGlDepthComponent32f =36012; Field Value Value = 36012 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by theAndroid Open Source Projectand used according to terms descr...
附加深度缓冲,将附件类型设置为GL_DEPTH_ATTACHMENT。注意纹理的格式(Format)和内部格式(Internalformat)类型将变为GL_DEPTH_COMPONENT,来反映深度缓冲的储存格式。 若为附加模板缓冲,要将第二个参数设置为GL_STENCIL_ATTACHMENT,并将纹理的格式设定为GL_STENCIL_INDEX。