在OpenGL中,顶点着色器的输出变量gl_Position是一个vec4类型的向量,它用于表示顶点在裁剪空间中的位置。这个向量通常由顶点着色器计算得出,并且其中的每个分量都是浮点数类型。 虽然OpenGL ES 2.0不支持双精度浮点数,但是一些较新版本的OpenGL标准和扩展提供了对双精度浮点数的支持。如果你使用了这些标准或者扩展,那么...
voidmain() { dvec4 pos=dvec4(position,1.0); gl_Position=vec4(pos); } 在上面的代码中,我们首先将输入的vec3类型的position转换为dvec4类型的pos,然后通过将其转换为vec4类型来设置gl_Position。请注意,由于OpenGL只支持单精度浮点数,因此dvec4类型将被强制转换为vec4类型。
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); gl_PointSize = gl_Position.z; } 结果就是,当我们远离这些点的时候,它们会变得更大: 你可以想到,对每个顶点使用不同的点大小,会在粒子生成之类的技术中很有意思。 gl_VertexID gl_Position和gl_PointSize都是输出变量,因为它们的值是作为顶...
所以opengl中,“gl_Position”是vec4类型的。OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
最后的顶点应该被赋值到顶点着色器中的gl_Position,OpenGL将会自动进行透视除法和裁剪。 顶点着色器的输出要求所有的顶点都在裁剪空间内,这正是我们刚才使用变换矩阵所做的。OpenGL然后对裁剪坐标执行透视除法从而将它们变换到标准化设备坐标。OpenGL会使用glViewPort内部的参数来将标准化设备坐标映射到屏幕坐标,每个坐标都...
而在着色器脚本中,gl_Position 对应的也是 裁剪坐标。 有了裁剪空间坐标后,接下来的事情就交个 OpenGL 去完成裁剪和透视除法就好了。 图形适应宽高比 在文章一开始提到的,绘制的圆形变成了椭圆,绘制的正多边形却东倒西歪的,现在也能给出原因了。
gl_Position = projection * view * model * vec4(position.xyz, 1); vec4(position.xyz,1)就是一个齐次坐标。 这样一个4维的顶点坐标经过左乘一个矩阵,得到的结果也是一个4维的顶点坐标(仍然是个齐次坐标)。这个矩阵需要是4X4的。根据矩阵乘法的定义,现在我们很容易拼出一个能表示平移的矩阵来:⎡⎢...
而在着色器脚本中,gl_Position对应的也是 裁剪坐标。 有了裁剪空间坐标后,接下来的事情就交个 OpenGL 去完成裁剪和透视除法就好了。 图形适应宽高比 在文章一开始提到的,绘制的圆形变成了椭圆,绘制的正多边形却东倒西歪的,现在也能给出原因了。 默认情况下,局部空间、世界空间、观察空间、裁剪空间的坐标系都是重...
(0.5)# 刷新显示图像glFlush()# 主函数if__name__ =="__main__":# 使用glut库初始化OpenGLglutInit()# 显示模式GLUT_SINGLE无缓冲直接显示|GLUT_RGBA采用RGB(A非alpha)glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGBA)# 设置窗口位置及大小glutInitWindowPosition(0,0)glutInitWindowSize(400,400)# 创建窗口glut...
glFloat vLitPosition[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.0} glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, vLitPosition) 若vLitPosition的w值为0.0, 则为方向性光源,否则为位置性光源。 本地视点无限远视点 glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);