在运行着色器程序时,会对每一个待处理的顶点执行main函数,将position通过vec4创建一个包含4个元素的数组,把2D坐标转换为3D坐标,并赋值给gl_Position。gl_Position是内建变量,是四维向量,为什么3D坐标要用四维向量表示呢?这是因为顶点有可能会需要做一些坐标变换的操作。 gl_Position就是最终要渲染的点的坐标。 cons...
gl.vertexAttribPointer(positionLoc, numComponents, type, normalize, stride, offset); 在WebGL 基础知识中,我们展示了我们不能在着色器中进行任何数学运算,而只能直接传递数据。 attribute vec4 a_position; void main() { gl_Position = a_position; } 如果我们将剪辑空间顶点放入我们的缓冲区,它就会起作用。
WebGL 踩坑系列 3 绘制球体 在 WebGL 中绘制物体时需要的顶点是以直角坐标表示的, 当然了,gl_Position 是一个四维的向量,一般将顶点赋值给 gl_Position 时,最后一维会设为 1, 这个时候的 aVertexPosition 三维向量就代表了顶点的直角坐标。 如果我们
裁剪坐标系的顶点数据,需要进行顶点透明除法才能转化为 NDC 标准设备坐标系坐标。我们之前提到的Gl_position接受的坐标是裁剪坐标系的坐标,传入其中的数据是一个 4 维的向量,其中相比于一般我们熟知的三维多出来的就是 w 向量,也就是齐次坐标分量。这个分量主要应用于透明除法,将裁剪坐标系转为 NDC 坐标系。这里的...
技术标签:图形学webglgl_Positiongl_FragCoordgl_PointCoord gl_Position,gl_FragCoord,gl_PointCoord分别描述渲染管线中的顶点,片元,点域图元(点精灵/PointSprite)光栅化后的片元在各自坐标系中的大小;可以借助上图区分记忆。 区别: gl_Position: 1.gl_Position描述的是顶点在世界坐标系中的坐标; 2.是绝对大小;...
(3)gl_Position表示位置,是内置变量,必须被赋值,否则着色器无法工作 (4)gl_PointSize表示尺寸,也是内置变量,默认值为1.0 vshader GLSE_data_type vec4 gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0) 前三个分量分别为X, Y, Z,最后一个分量为齐次坐标 ...
gl_Position内置变量主要和顶点相关,出现的位置是顶点着色器语言的main函数中。gl_Position内置变量表示最终传入片元着色器片元化要使用的顶点位置坐…
position.y*rotation.y - position.x*rotation.x ); } void main(){ vec2 position = getRotationValue(a_position,u_rotation) + u_translation;//位置偏移 v_texCoord = a_texCoord; // 从像素坐标转换到 0.0 到 1.0 vec2 zeroToOne = position.xy / u_resolution; ...
只要理解了 WebGL 背后的概念,学习 WebGL 并没有那么难。很多 WebGL 入门文章并没有介绍这些重要的...
gl_Position = a_Position; gl_PointSize = 20.0; } 定义完变量之后,需要在 JavaScript调用 gl.getAttribLocation函数得到 attribute 变量的地址.如果返回的值小于 0,则代表读取的变量为空.示例如下: consta_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position') getAttribLocation...