技术标签:图形学webglgl_Positiongl_FragCoordgl_PointCoord gl_Position,gl_FragCoord,gl_PointCoord分别描述渲染管线中的顶点,片元,点域图元(点精灵/PointSprite)光栅化后的片元在各自坐标系中的大小;可以借助上图区分记忆。 区别: gl_Position: 1.gl_Position描述的是顶点在世界坐标系中的坐标; 2.是绝对大小;...
在运行着色器程序时,会对每一个待处理的顶点执行main函数,将position通过vec4创建一个包含4个元素的数组,把2D坐标转换为3D坐标,并赋值给gl_Position。gl_Position是内建变量,是四维向量,为什么3D坐标要用四维向量表示呢?这是因为顶点有可能会需要做一些坐标变换的操作。 gl_Position就是最终要渲染的点的坐标。 cons...
gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position; 这一篇教程是纯理论知识,相对来说不太容易理解。如果是初次接触,至少应该先做大致的了解,后续会大量用到这里的知识。 4. 参考 [1]《WebGL编程指南》 [2]《OpenGL编程指南》第八版 [3] OpenGL学习脚印: 投影矩阵和视口变换矩阵(math-projection and viewport matrix...
gl_Position内置变量表示最终传入片元着色器片元化要使用的顶点位置坐标。 如果只有一个顶点,直接在给顶点着色器中设置内置变量gl_Position赋值就可以,内置变量gl_Position的值是四维向量vec4(x,y,z,1.0),前三个参数表示顶点的xyz坐标值,第四个参数是浮点数1.0。 voidmain(){//顶点位置,位于坐标原点gl_Position=...
问webGL gl_Position值保存在着色器外部EN在上一篇教程《WebGL简易教程(一):第一个简单示例》中,...
gl_Position = a_position; } 如果我们将剪辑空间顶点放入我们的缓冲区,它就会起作用。 属性可以使用 float、vec2、vec3、vec4、mat2、mat3 和 mat4 作为类型。 1.2 Uniforms 对于着色器,unforms是传递给着色器的值,这些值对于绘制调用中的所有顶点都保持不变。 作为一个非常简单的例子,我们可以向上面的顶点着...
gl_Position: 顶点的裁剪坐标系坐标,包含 X, Y, Z,W 四个坐标分量 顶点着色器接收到这个坐标之后,对它进行透视除法,即将各个分量同时除以 W,转换成NDC 坐标 NDC 坐标每个分量的取值范围都在【-1, 1】之间,GPU 获取这个属性值作为顶点的最终位置进行绘制 ...
// 一个属性值,着色器会从缓冲中读取数据attributevec4a_position;// 所有着色器都有一个main方法voidmain(){// gl_Position 是一个顶点着色器主要设置的变量gl_Position=a_position;} 如果使用了Javascript代替里顶点着色器语言,相当于在其中做了一下 ...
position.y*rotation.y - position.x*rotation.x ); } void main(){ vec2 position = getRotationValue(a_position,u_rotation) + u_translation;//位置偏移 v_texCoord = a_texCoord; // 从像素坐标转换到 0.0 到 1.0 vec2 zeroToOne = position.xy / u_resolution; ...
webgl.bindAttribLocation(programObject,v3PositionIndex,"v3Position"); //参数说明:bindAttribLocation指的是上面"shader-vs"中attribute,v3PositionIndex指的是索引,v3Positon指的是上面相应的变量 //bind之后通过给索引赋值,给v3Position赋值 webgl.linkProgram(programObject); //链接将程序,形成可执行体 ...