vec2 temp = gl_PointCoord * 2.0 - vec2(1.0); if (dot(temp, temp) > sin(atan(temp.y, temp.x) * 5.0)) { discard; } 点精灵的旋转 Opengl中点是作为按轴对齐的正方形进行渲染的,对点精灵进行旋转必须通过修改用于读取点精灵的纹理坐标来完成,所以只需要在着色器中创建一个2D旋转矩阵,并用它乘...
最后一个内置变量 gl_PointCoord 也相当于 PS 的输入参数,也是只读的,是一个两维坐标,指出该点组元的当前像素点的位置,这个两维坐标已经被归一化了,如果当前组元不是点,那么 gl_PointCoord 为 undefine。 下面介绍一下 PS 中内置变量的定义原型。 gl_FragColor 是一个 vec4,精度修饰符是 mediump。 gl_FragDat...
原来每一个gl_PointCoord坐标都乘以了0.5 结果就是纹理被放大了。同理,gl_PointCoord * vec2(2.0)就会缩小纹理。 进行UV基本思路就是,把大纹理上的须要的小纹理的区域中心点,通过矩阵移动到点精灵的中心点,以后在放大区域的倍数。就会得到设置gl_PointSize大小的区域纹理,当然我们会把gl_PointSize设置的和区域纹理一...
原来每一个gl_PointCoord坐标都乘以了0.5 结果就是纹理被放大了。同理,gl_PointCoord * vec2(2.0)就会缩小纹理。 进行UV基本思路就是,把大纹理上的须要的小纹理的区域中心点,通过矩阵移动到点精灵的中心点,以后在放大区域的倍数。就会得到设置gl_PointSize大小的区域纹理,当然我们会把gl_PointSize设置的和区域纹理一...
gl_FrontFacing是片元着色器的内建只读变量,如果片元属于一个当前图元,那么这个值就为true。这个变量的一个用法就是来模拟两面光,通过选择由顶点着色器计算的两个颜色中的一个。 gl_PointCoord是片元着色器的内建只读变量,它的值是当前片元所在点图元的二维坐标。点的范围是0.0到1.0。如果当前的图元不是一个点,...
voidglPointSIze(GLfloat size); 设置固定像素大小,如果没有开启GL_PROGRAM_POINT_SIZE,那么默认用于设置点的大小 OPenGL渲染点的时候,每个点的片元的会执行片元着色器,在本质上都是屏幕上的方形区域,而每个像素都可以使用不同的颜色来着色。OPenGL的片元着色器提供了一种特殊的内置变量来完成,叫gl_PointCoord,其中...
fshader_src ="""#version 330 coreuniform sampler2D u_Snow_1;in float idx;void main {gl_FragColor = texture2D(u_Snow_1, gl_PointCoord);}""" m = wxgl.Model(wxgl.POINTS, vshader_src, fshader_src, sprite=True)# 通过sprite=Treue开启点精灵m.set_vertex('a_Position', np.random.random...
gl_PointCoord:只读变量,可以在渲染点精灵使用,保存点精灵的纹理坐标,这个坐标在点精灵光栅化期间自动生成,处于(0,1)区间。 gl_FragDepth:一个只写输出变量,在片元着色器写入时,覆盖片元的固定功能深度值。尽量减少手动实现深度值写入。这个功能需要谨慎使用,因为它可能禁用许多GPU的深度优化。例如:许多GPU都有"Earl...
顶点着色器阶段输出的 varying 变量在光栅化阶段被线性插值计算之后输出到片元着色器中作为它的输入,即上图中的 gl_FragCoord,gl_FrontFacing 和 gl_PointCoord。 Uniforms:前面也已经讲过,这里是用于片元着色器的常量,如雾化参数,纹理参数等; Samples:一种特殊的 uniform,用于呈现纹理。 Shader program:由 main 申...
OpenGL官方文档关于gl_PointCoord的内容 简要说明就是如果传入的图元并不是一个点,那么gl_PointCoord的值是未定义的。 gl_PointCoord的值是在0.0到1.0进行变化的,如果GL_POINT_SPRITE_ORIGIN参数置为GL_LOWER_LEFT,相当于(0, 0)的位置在左下角;默认的这个参数的值为GL_UPPER_LEFT,相当于(0, 0)的位置在左上角...