OpenGL_ES是khronos协会从OpenGL裁剪定制而来的,专为手机,游戏机等嵌入式设备而设计。它的接口其实和Open GL很类似。OpenGL_ES有几个主要版本,但对游戏开发来说,需要关注的只有两个:OpenGL_ES_1.x_和OpenGL_ES_2.x。两者的特性和主要区别如下:OpenGL_ES_1.x 为固定渲染管线(Fixed_Function)而设计。子...
OpenGL ES和OpenGL最大差别就是两者应用场景不一样,一个是计算机,一个是移动或嵌入式设备。这种差别体现在两个方面: 窗口系统不一样。OpenGL ES是一个平台中立的图形库,在它能够工作之前,需要于一个实际的窗口系统关联起来,这一点OpenGL也是一样的。但是OpenGL时代在不同平台上有不同的机制一关联窗口系统,在Window...
GLvoid是OpenGL ES命令可接受的指针。 2.1 OpenGL ES基本错误码 错误码可通过GLenum glGetError(void)函数获取。假设当前错误码的值不为GL_NO_ERROR。则新产生的错误码不能被保存。 3. Flush和Finish OpenGL ES2.0 API继承了OpenGL的C-S(client-server)模式。应用程序(client)公布命令,则Server负责运行处理。且...
(2)删除冗余是个重要的目标,但是维护与OpenGL的兼容性也很重要,OpenGL ES尽一切可能设计成可以运行用...
OpenGL ES 1.X 面向功能固定的硬件所设计并提供加速支持、图形质量及性能标准。OpenGL ES 2.X 则提供包括遮盖器技术在内的全可编程3D图形 算法。说白了,就是OpenGL的子集、可以应用于ES上。 OpenVG是针对诸如Flash和SVG的矢量图形算法库提供底层硬件加速界面的免授权费、跨平台应用程序接口API。
深入理解OpenGL、WebGL和OpenGL ES ¥199 剩余1 配送 至 选择地区查看预计配送信息 运费待下单时确认
OpenGL ES是 OpenGL 的子集,区别在于 OpenGL ES 删减了 OpenGL 一切低效能的操作方式,有高性能的决不留低效能的,即只求效能不求兼容性。(即:OpenGL ES 能实现的,OpenGL 也能实现;OpenGL 部分 API,OpenGL ES 不支持) OpenGL ES是个与硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如 Windows、Unix、Linux、MacOS、IOS...
OpenGL和OpenGL ES有什么关系? (OpenGL ES是OpenGL的子集,OpenGL ES是一个在移动平台上能够支持OpenGL最基本功能的精要规范。) 为什么要用OpenGL ES? 这里写图片描述 着色器的基本认识: 图元:组成图像的基本单位 OpenGL渲染管线:一系列有序的处理阶段的序列,用于把我们应用中的数据转化到OpenGL生成一个最终的图像的...
OpenGL 与 OpenGL ES 的主要区别,在于OpenGL ES 主要针对嵌入式设备使⽤ 1、OpenGL ES是OpenGL的子集,针对手机、PDA和游戏主机嵌入式设备而设计 2、OpenGL ES 是从 OpenGL 裁剪定制而来的,去除了 glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性,剩下最核心有用的部分...