这个函数输入的第一个参数是 EGLDisplay,我们刚才已经说了,EGL 的绝大 多数 API都会与这个 Display 的 handle 相关,EGL 所有的对象,都存在于这个 display 的命名空间中。所以我们需要针对这个 display,对 EGL 进行初始化,初始化的时候还需要指定 EGL 的版本。因为发展到现在 EGL 也是存在很多版本,目前使用的比较多...
渲染管线一般是由显示芯片GPU内部处理图形信号的并行处理单元组成,这些并行处理单元之间是独立的,从另一个角度看,渲染管线实际上也是一系列绘制过程,这一系列过程的输入是待绘制物体的相关描述信息,输出的是要显示的图像帧数据。 OpenGL ES管线主要包括: 读取顶点数据—>顶点着色器—>组装图元—>光栅化图元—>片元着色...
创建EGL display并初始化 EGLDisplay egl_display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); 1. 创建EGLSurface // 3-1 display的配置 // 输出配置 EGLConfig config; EGLint configNum; EGLint configSpec[] = { EGL_RED_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW...
OpenGL ES 的平台无关性正是借助 EGL 实现的,EGL 屏蔽了不同平台的差异(Apple 提供了自己的 EGL API 的iOS实现,自称 EAGL)。 本地窗口相关的 API 提供了访问本地窗口系统的接口,而 EGL 可以创建渲染表面 EGLSurface ,同时提供了图形渲染上下文 EGLContext,用来进行状态管理,接下来 OpenGL ES 就可以在这个渲染...
创建EGLContext 实例:eglCreateContext 创建EGLSurface 实例:eglCreateWindowSurface/eglCreatePbufferSurface 连接EGLContext 和 EGLSurface 上下文eglMakeCurrent 使用OpenGL ESAPI 绘制图形:gl_* 切换front buffer 和 back buffer 显示:eglSwapBuffer 断开并释放与 EGLSurface 关联的 EGLContext 对象:eglRelease ...
1. EGL概述 EGL 是 OpenGL ES 渲染 API 和本地窗口系统(native platform window system)之间的一个中间接口层,它主要由系统制造商实现。 EGL提供如下机制: 与设备的原生窗口系统通信 查询绘图表面的可用类型和配置 创建绘图表面 在OpenGL ES 和其他图形渲染API之间同步渲染 ...
上一节我们初步学习了 OpenGL ES、EGL、GLSL 的相关概念,了解了它们的功能,以及它们之间的关联。我们知道了 EGL 是绘制 API(比如 OpenGL ES)与 底层平台窗口系统之间的接口,用于与手机设备打交道,比如获取绘制 buffer。 而 OpenGL ES 与 GLSL 的主要功能,就是往这块 buffer 上绘制图片。由于绘制的第一步就是获...
在OpenGL ES 和其他图形渲染 API 之间同步渲染; 管理纹理贴图等渲染资源。 EGL 是 OpenGL ES 与设备的桥梁,以实现让 OpenGL ES 能够在当前设备上进行绘制。 EGL 架构 6.1、Android EGL Android 平台自 2.0 版本之后图形系统的底层渲染均由 OpenGL ES 负责,其 EGL 架构实现如下图所示: ...
OpenGL 和 OpenGL ES 在不同平台上有不同的机制以关联窗口系统 1. OpenGL 在 Windows 上是 WGL ,在 Linux 上是 GLX ,在 Apple OS 上是 AGL; 2. OpenGL ES 在 Windows / Android 上是 EGL,在 IOS 中是 EAGL; 二. EAGLContext 和 EGLContext 简介 ...