注:可以把image简单理解为贴图:VkImage 除了 VkDeviceMemory 还需要 VkImageView 和 VkImageSampler,VkImageView 相当于一个 accessor,具体操作都需要操作这个accessor,所以基本上VkImage和VkImageView就是个强绑定关系。VkImageSampler是采样器,anisotropy、mips等在这里设置,可以多个图共享一个采样器。 这在vulkan代码里...
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_DEPTH_COMPONENT,width,height, 0,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_UNSIGNED_SHORT,NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_...
renderbuffer有三种:colorbuffer(颜色)、depthbuffer(深度)、texture(纹理)。这三种分别用来存放color、depth、texture。FBO则提供了三个附着点GL_COLOR_ATTACHMENT0 、 GL_DEPTH_ATTACHMENT 、GL_STENCIL_ATTACHMENT分别用来挂载(绑定)colorbuffer object 、depthbuffer object 、 texture。 图中只画出了GL_COLOR_ATTACHME...
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的。一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应的就是GL_TEXTURE_2D类型的纹理对象。Sampler是个变量,但是...
在GLSL中,存在着sampler2D和sampler2DShadow两种2D贴图采样器。在对一个深度贴图(指内部格式为GL_DEPTH_COMPONENT或GL_DEPTH_STENCIL的贴图)进行采样时,可以使用前述两种2D贴图采样器其中的一种进行采样。对两种2D贴图采样器取舍,与贴图对比模式(Texture Comparison Modes)有关。
片段着色器的的数据输入主要有三种种,统一变量(Uniform)、顶点着色器输入变量(也被称为可变变量varying)、采样器(Sampler)。统一变量的值,在同个OpenGL着色器程序中的顶点着色器和片段着色器中是一致的。顶点着色器输入变量在每个像素运算中则一般是不同的,它的值由组成图元的顶点的顶点着色器运算输出的值,根据像素...
注意,顶点着色器中很有意思的部分是,我们将输入的位置向量作为输出给片段着色器的纹理坐标。片段着色器会将它作为输入来采样samplerCube: #version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 TexCoords; uniform samplerCube skybox; void main() { FragColor = texture(skybox, TexCoords); } ...
片段着色器的的数据输入主要有三种种,统一变量(Uniform)、顶点着色器输入变量(也被称为可变变量varying)、采样器(Sampler)。统一变量的值,在同个OpenGL着色器程序中的顶点着色器和片段着色器中是一致的。顶点着色器输入变量在每个像素运算中则一般是不同的,它的值由组成图元的顶点的顶点着色器运算输出的值,根据像素...
Sampler是一个非常了数的变量类型,它只能用于uniform变量,所以一般在全局变量中声明,不可能在一个函数中声明一个sampler。 在主程序中,当你想要将sampler传入shader中时,你只能使用uniform integer type,该整型数用来表示现在的纹理所在的纹理单元。一个常见的错误是使用texture name(ID)而不是texture unit来获取纹理。
vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord )vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord ) 使用纹理坐标 coord 在当前绑定到采样器的 2D 纹理中进行纹理查找。对于投影(“Proj”)版本,纹理坐标 (coord.s, coord.t) 除以坐标最后一个分量。 参考: OpenGL Shading Language[5] Khronos OpenGL Re...