unsigned int cubeVAO, cubeVBO; glGenVertexArrays(1, &cubeVAO); glGenBuffers(1, &cubeVBO); glBindVertexArray(cubeVAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices), &cubeVertices, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointe...
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, GL_RGBA, imageSize, imageSize, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image6); 指定6张纹理的参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParam...
//过滤glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//环绕glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE...
GLExCube 为了实现魔方而从GLCube继承而来的立方体 GLRubik 由GLCube组成的三维数组,从而构成了魔方的openGL对象 MathCube 记录一个小方块的数学信息 MathRubik 由MathCube组合而成的三维数组,从而构成了数学意义上的魔方 从GLCube继承实现了GLExCube后,可以考虑将MathCube,MathRubik分别合并到GLExCube, GLRubik ##颜...
和OpenGL的很多枚举(Enum)一样,它们背后的int值是线性递增的,所以如果我们有一个纹理位置的数组或者vector,我们就可以从GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X开始遍历它们,在每个迭代中对枚举值加1,遍历了整个纹理目标: intwidth,height,nrChannels;unsignedchar*data;for(unsignedinti=0;i<textures_faces.size();i++)...
Minecraft 中的模型由一个个cube组成,这里的cube不是正方体而是矩体,也就是6个面中的每个面都是矩形。 在Minecraft 1.16 中,一个cube包含6个quad。假定我们渲染一个普通的完整不透明方块,即一个正方体,那么这个模型的6个面中的每个面有一个quad。一个quad即一个矩形,包含了4个顶点的属性(attribute),因此一个...
生成并运行 CUBE 示例 打开解决方案 cube.sln。 在“生成”菜单中单击“生成”。 在“调试”菜单中,单击“开始执行(不调试)”。 在示例开始时,将绘制一个三维彩色立方体。若要使该立方体产生动画效果,请在“Edit”菜单上单击“Play”或者单击“Edit”工具栏按钮。
Minecraft 中的模型由一个个cube组成,这里的cube不是正方体而是矩体,也就是6个面中的每个面都是矩形。 在 Minecraft 1.16 中,一个cube包含6个quad。假定我们渲染一个普通的完整不透明方块,即一个正方体,那么这个模型的6个面中的每个面有一个quad。一个quad即一个矩形,包含了4个顶点的...
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE); //-x glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X , 0, GL_RGBA8, NegX.getWidth(), NegX.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NegX.getData()); //x ...
Here is my cubemap generation (I'm trying to have 6 mipmap levels, counting the base): GLuint PreFilteredEnvTex; glGenTextures(1, &PreFilteredEnvTex); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, PreFilteredEnvTex); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0); glTexParameteri(GL...