GLuint program_compute =0, SSBO =0;//...(Create, compile and link the program with the shader)...vector<GLfloat> initPos;intnum_numeros =12;for(inti =0; i < num_numeros; i++){ initPos.push_back(0.0f); } glUseProgram(program_compute); glGenBuffers(1, &SSBO); glBindBufferBase...
s_Data.compute_shader.use(); -- snip: bind a texture --intssbo_binding =1;intblock_index =glGetProgramResourceIndex(s_Data.compute_shader.ID, GL_SHADER_STORAGE_BLOCK,"bufferData");glShaderStorageBlockBinding(s_Data.compute_shader.ID, block_index, ssbo_binding );glBindBufferBase(GL_SHADER...
在OpenGL中,计算着色器(Compute Shader)是一种用于在图形处理单元(GPU)上执行通用计算任务的着色器类型。计算着色器是OpenGL 4.3版本引入的,它可以独立于渲染管线执行,并且可以用于各种计算密集型任务,如物理模拟、数据处理、图像处理等。 计算着色器在执行时没有特定的指令限制。它可以使用各种指令和功能来实现复杂的...
是GL_MAX_COMPUTE_SHARED_MEMORY_SIZE ,以字节为单位。 OpenGL所需的最小值为32KB。 OpenGL没有指定GL类型和共享变量存储之间的精确映射,尽管您可以使用std140布局规则和UBO / SSBO大小作为一般准则。 后记:可惜opengl es 3.1才支持这个新特性,而iPhone还只支持到3.0。
计算着色器中所有共享变量的总存储大小也存在限制。 是GL_MAX_COMPUTE_SHARED_MEMORY_SIZE ,以字节为单位。 OpenGL所需的最小值为32KB。 OpenGL没有指定GL类型和共享变量存储之间的精确映射,尽管您可以使用std140布局规则和UBO / SSBO大小作为一般准则。
SSBO的数据存储在全局显存上,速度慢于UBO。在读写方面,SSBO是shader可以读写的(例如在compute shader中更新顶点的位置)。另外,任意类型的OpenGL buffer都可绑定到GL_SHADER_STORAGE_BUFFER 目标上,因而相对灵活 2. OpenGL & GLSL & OpenGL ES版本关联
但是在哪里计算有向距离呢?由于OpenGL的渲染管线和计算管线是独立的,所以存储几何数据的VertexBuffer没办法在ComputeShader里读取(至少我没找到教程和文档)😓。那干脆就不用ComputeShader了。GeometryShader一样可以实现😎😎。 除此之外GeometryShader不仅可以读取SSBO,输入流也是以三角形为单位的,最重要的是也是并行运...
读取就很方便了,FragmentShader和ComputeShader都可以接收SSBO。给定空间中任意一点,只需要将目标点逆变换到SDF的本地坐标系,然后三线性插值就ok。 双线性插值相信大家都比较熟悉了,先沿x轴插值两次,然后再将结果沿y轴插值得到最终结果。所以推广到三维,三线性差值就是先沿xy双线性插值两次,然后再沿z轴线性插值一次。
SSBO用于比较大的数据,同时需要支持shader更新数据的场景,一般在compute shader中使用较多。6参考 https:...
6、GLSL中的buffer块,SSBO(shader storage buffer object)的行为类似于uniform块,但 SSBO 对于着色器是可读可写的,再者,它可以在渲染前决定大小而不需要在编译与链接的时候。着色器可以通过length()方法获取渲染是的数组大小。 eg:buffer BufferObject {