平常我们使用的Shader有顶点着色器、几何着色器、片段着色器,这几个都是为光栅化图形渲染服务的,OpenGL 4.3之后新出了一个Compute Shader,用于通用计算并行加速,现在对其进行介绍。 介绍Compute Shader之前需要先介绍一下ImageTexture: 普通的Texture在GLSL中只能进行读取(sampler采样获取数据),写入则必须在Fragment Shader...
计算着色器的局部大小在着色器中定义,使用特殊的布局输入声明: layout(local_size_x = X, local_size_y = Y, local_size_z = Z) in; 1 默认情况下,局部大小为1,因此如果只需要一维或二维工作组空间,则只能指定X或 X和 Y组件。 它们必须是大于0的积分常数表达式。它们的值必须遵守以下限制 ; 如果没有,...
Compute Shader 使用场景广泛,除了图像处理之外,还可以用于物理模拟计算、数据加密解密、机器学习、光线追踪等。 OpenGL ES 是 3.1 版本开始支持 Compute Shader(OpenGL 是 4.3 版本开始支持),引入头文件或者 import package 时需要注意下。 计算空间 用户可以使用一个称为工作组的概念定义计算着色器正在运行的空间。这...
那确实是没错的,但是这不意味着compute shader不能输出任何数据-它仅仅是说compute shader没有什么固定的用内置变量 来表示的输出数据。compute shader仍然可以产生数据输出,但是你必须显式的在shader代码中去把数据存储到内存里面去。比如说,在你的compute shader中弄过,你可以通过图像处理相关的imageStore函数或者是atom...
https://www.cg.tuwien.ac.at/courses/Realtime/repetitorium/VU.WS.2014/rtr_rep_2014_ComputeShader.pdf 最小执行单元为thread,也称为invocation,一个thread执行一遍shader程序 网格化的thread构成了work group,可以是1维、2维或者3维的。shader程序中用layout语句指定的local_size_x,local_size_y,local_size_...
OpenGL4.3 新特性: 计算着色器 Compute Shader 算着色器是一个完全用于计算任意信息的着色器阶段(Stage)。虽然它可以渲染,但它通常用于与绘制三角形和像素无关的任务。 概述 计算着色器与其他着色器阶段的操作不同。 所有其他着色器阶段都有一组明确的输入值,一些是内置的,一些是用户定义的。 着色器阶段执行的频率...
现在写一个简单的 demo ,申请一块 2x4 大小的 buffer , 然后利用 Compute shader 进行简单的并行计算,最后输出计算结果。 Compute shader 脚本如下: 代码语言:javascript 复制 #version310eslayout(local_size_x=1,local_size_y=1,local_size_z=1)in;layout(std430,binding=0)buffer DataBuffer{float data[]...
计算着色器(Compute Shader)是一个特殊类型的着色器,其独立于OpenGL的图像渲染管道之外。他们被设计出用于充分利用图像处理器GPU的大规模并发计算能力,因此它们的作用并不仅仅限于进行图像渲染。需要注意⚠️的是计算着色器是OpenGL 4.3及其之上的特性。
个人感觉计算着色器很像 CUDA,都是利用显卡的强大计算能力来加速,只不过 CUDA 仅适用于 N 卡,而计算着色器具有跨平台的能力(Shader Model 5.0以上才支持) 效果如图: 关键代码及注释如下: C++ 代码 void initialize() { // 计算着色器 GLuint compute_shader = buildShader( ...
#define STRINGIZE(a) #aconst char* compute_shader_source =STRINGIZE(#version 430 core\n// Uniform Blocklayout(std140, binding = 0) uniform attractor_block{vec4 attractor[64]; // xyz = position, w = mass};layout(local_size_x = 128) in;layout(rgba32f, binding = 0) uniform imageBuffe...