因为OpenGL作为3D API的广泛使用,这是很自然的从桌面的OpenGL开始发展为手持设备和便携式开放标准的3D API;又因为使用OpenGL ES的设备地址空间和内存的限制,低的内存带宽,敏感的电源功耗,缺乏浮点运算硬件,所以修改它以适用与手持和便携设备领域。 OpenGL ES API是巨大的和复杂的,工作组的目标是建立一个适合设备驱动...
(1)OpenGL API规模庞大且复杂,OpenGL ES工作组的目标是创建适合于受限设备的API,为了实现这一目标,...
OpenGL ES学习(一)-OpenGL ES初探 前八张我们几乎把OpenGL的知识都概括到了,向了解前面的内容可以看我前面的文章。现在我们进入到OpenGL ES的内容。 1.OpenGL ES简介 OpenGL ES(OpenGL for Embed… 阅读全文 OpenGL学习笔记(八)-纹理 1.认识纹理 纹理其实就是一张图片,在绘制图形时敷着在其表面。是电脑立体...
OpenGL ES可以说是OpenGL为了满足嵌入式设备需求而开发一个特殊版本,是其一个子集;而WebGL,是为了网页渲染效果,将JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定得到。基本关系如下图所示: 在实际应用过程中,前端的WebGL是通过JS语句,操作本地的OpenGL的部分接口,对于移动设备这是操...
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是一个针对嵌入式应用的,免费的,支持全功能2D、3D的跨平台API(OpenGL® ES is a royalty-free, cross-platform API for full-function 2D and 3D graphics on embedded systems - including consoles, phones, appliances and vehicles)。目前主要由3个版本,1.0,1.1,...
2. OpenGL 和 OpenGL ES OpenGL ES 是 OpenGL 的子集,专门为嵌入式设备而设计,如手机端,另外 Play Station 也有使用; 嵌入式设备的因为诸多限制,比如能耗,所以 GPU 和 CPU 性能一般不如 PC 端,所以 OpenGL ES 的设计相对 OpenGL 就很精简、高效,比较典型的区别如下: ...
目前OpenGL ES 有两个大版本,一个是基于 OpenGL 1.3 / 1.5、使用「fixed function pipeline」的 1.0 / 1.1,另一个则是基于 OpenGL 2.0、使用「programmable pipeline」的 2.x。两者***的差别,就在于 OpenGL ES 2.0 移除了 fixed function pipeline 的功能,而要使用透过 vertex / fragment shader 来实作的 pro...
Android ES OpenGL 开发 opengl es编程指南 OpenGL 1、在OpenGL3.0(包含3.0)前,或者使用兼容模式(compatibility profile)环境,OpenGL还包含一个固定功能管线(fixed-function pipeline),这时可以在不编写着色器的情况下处理几何与图像数据。但是从OpenGL 3.1开始,固定功能管线从核心模式中去除,这时处理几何与像素数据就需要...
surfaceflinger & opengl es 1,OpenGL ES与EGL OpenGL ES 定义了一个渲染图形的 API,但没有定义窗口系统。为了让 GLES 能够适合各种平台,GLES 将与知道如何通过操作系统创建和访问窗口的库结合使用。用于 Android 的库称为 EGL。如果要绘制纹理多边形,应使用 GLES 调用;如果要在屏幕上进行渲染,应使用 EGL 调用。