model = glm::scale(model,x); model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f)); view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::...
在空间几何中,假定M是一个3✖️3矩阵,使用r1,r2,r3分别表示矩阵的1至3列,其中r1,r2,r3分别代表空间中的3个基向量,只要满足每个向量都是单位向量,同时任意两个向量垂直,此时M就可以称为正交矩阵。对于OpenGL中所有的仿射矩阵的左上角3✖️3子矩阵都满足上述两个条件,因此都为正交矩阵。 矩阵正交化 斯密...
openglopengl-tutorialopengl3 UpdatedJul 18, 2024 C++ weigert/TinyEngine Star1k Code Issues Pull requests Tiny OpenGL Wrapper / 3D Engine in C++ audiodrawingwrapperopenglgame-engineshadersengineengine3dgame-engine-3d3d-engineopengl3tinyenginedrawing-helper ...
光栅化(Rasterization) 下一个阶段,如Figure1-3所示,是光栅化阶段。在这个阶段相关的图元(如点精灵、直线和三角形)将被描绘。光栅化过程是要完成将图元转化成一组可以在之后的片段着色器上被处理的二维片段的过程。这些片段代表着可以被花到屏幕上的像素点。 片段着色器(Fragment Shader) 片段着色器实现了一套操作...
OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式。 像素点附加颜色信息之后,就必须为每一个像素点额外分配一个内存空间保存该点的颜色信息,对于RGBA颜色模式,保存的数据直接代表了颜色,对于颜色索引模式,保存的是该颜色在颜色索引表中的位置,通过查颜色索引表对应到相应的颜色上。
为了方便描述3D图形,会通过x,y,z来表示。 但是为了做3D图像的平移和旋转又提出了一个新的概念:齐次坐标(W)。w可以简单理解为观察者距离物体的距离。所以在矩阵中会表示为{x,y,z,w},看起来像是4维坐标。 后序 具体代码就不展示了,如果有需要可以留言。
LearnOpenGL (3) 绘制矩形 本文基于Win10 + Visual Studio 2019 + OpenGL 3.3。参考“你好,三角形”。 在LearnOpenGL (2) 绘制三角形的基础上继续添加代码。 一、准备工作 元素缓冲对象(EBO) 二、绘制矩形 我们使用两个三角形组成一个矩形。 为什么使用元素缓冲对象?
OpenGL/GLSL规范在不断演进着,我们渐渐走进可编程管道的时代的同时,崭新的功能接口也让我们有点缭乱的感觉。本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性。——ZwqXin.com ...
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 流程如下。 1.创建一个fbo、申请一块framebuffer 2.为colorbuffer提供附着点。 3.为深度和模板附件创建一个renderbuffer对象 4.为renderbuffer提供附着点。 3.对framebuffer进行操作...