opengl球体顶点坐标 在OpenGL中,创建一个球体的最简单方法是使用纬度和经度来生成顶点坐标。以下是一个例子: ```cpp #include <cmath> #include <vector> std::vector<float> createSphereVertices(float radius, int stacks, int slices) { std::vector<float> vertices; for (int i = 0; i <= stacks;...
1-初始化: GLFW窗口,GLAD 2-计算球体顶点:通过数学方法计算球体的每个顶点坐标 3-数据处理: 通过球体顶点坐标构造三角形网络,生成并绑定VAO&VBO&EBO(准备再GPU中进行处理),设置顶点属性指针(本质上就是告诉OpenGL如何处理数据) 4-着色器:给出顶点和片段着色器,然后链接为着色器程序,渲染时使用着色器程序 5-渲染:...
通过MVP矩阵旋转地球。 计算球体顶点数据 我们知道OpenGL中最基本的图元是三角形,任何复杂的图形都可以分解为一个个的三角形,球体也不例外,假设球体上有“经纬度”,通过“经纬度”将球体分割为一个个的四边形,如下图: 在把这些四边形分割为2个三角形,所以绘制球体的关键是计算“经纬度”相交的点的坐标。 假设球...
openGL中关于顶点的法线、切线、副切线 前言 我们在openGL中绘制球体,或者圆环体的时候,经常可以到法线、切线、副切线这几个词,一脸疑惑,特别是副切线,这时什么鬼? 一、法线(normal) 物体模型由成百上千个平坦的三角形围成.三角形上附加纹理的方式来增加额外细节. 提升真实感. 但是近看时,就有问题了.变成平面....
一种方法是逐步遍历顶点,在每一步构建两个三角形。例如, 当我们沿着图6.3 中球体上5 个彩色顶点这一行移动时,对于这5 个顶点中的每一个,我们构建了以相应颜色显示的两个三角形 一、代码 顶点着色器 片元着色器 二、运行效果 协采云 - 海量云端节点,协助大数据采集www.xiecaiyun.com/...
今天用opengl建模了一个球体,接下来简单的介绍一下自己的实现方法。 先用一张比较容易理解的图来说明。 如图所示,假设要建模一个单位球体,球上任意一点的坐标都可由图中所示公式表示。 接下来的代码将生成15层,每层33个顶点。 for(floatphi = phi_start+ step_size; phi < phi_end-1e-5; phi +=step_si...
下面代码中变量“prec(precision)”指的是“精度”,在这里它被用来确定球形切片的数量和每个切片中的顶点数量。因为纹理贴图完全包裹在球体周围,所以在纹理贴图的左右边缘相交的每个点处需要一个额外的重合顶点。因此,顶点的总数是(prec+1)*(prec+1)。由于每个顶点生成6个三角形索引,因此索引的总数是prec*prec*6。
在不使用gluSphere()的情况下在OpenGL中绘制球体,可以通过使用三角形精细网格技术来实现。以下是一个简单的步骤: 定义球体的半径和分辨率:首先,需要定义球体的半径和细分级别。细分级别决定了球体表面的三角形数量,从而影响了渲染质量和性能。 创建顶点数组:接下来,需要创建一个顶点数组,用于存储球体表面的顶...
一、生成顶点数据 这次我们的代码也是在上一次学习笔记的基础之上修改来的,这里只讲不同点。上次实现的立方体和这次实现的球体已经很像了。只要传入的顶点数据不一样就可以了!其实学到这里你会发现OpenGL ES只是入门难,入门后里面的东西很简单。有点跑题了,现在用代码实现顶点数据。我们先要知道以下知识: ...
计算球体顶点数据 2. 地球纹理贴图 3. 通过MVP矩阵旋转地球 球体顶点数据 我们知道OpenGL中最基本的图元是三角形,任何复杂的图形都可以分解为一个个的三角形,球体也不例外,假设球体上有“经纬度”,通过“经纬度”将球体分割为一个个的四边形,如下图: 在把这些四边形分割为2个三角形,所以绘制球体的关键是计算...