Vulkan是一个跨平台的低级图形API,旨在提供更高的性能和更好的并行性能。它是由Khronos Group开发的,并且被设计为比OpenGL更接近硬件,更适合高性能游戏和图形应用程序。 OpenGL是一个跨平台的图形API,用于渲染2D和3D图形。它比Vulkan更高级,更易于使用,但在性能和并行性能方面不如Vulkan。 Direct3D是Microsoft开发的图...
两者都是在Gnome Horde的demo上运行的,可以看到,Vulkan要比OpenGL运行的更快更流畅。 对比视频: Imagination Technologies称:“左边是Vulkan,右边是OpenGL ES 3.0。我们已经尽力确保两边都运行在相同的代码上,而且没有额外插件。demo的每一个绘制调用都会有一个不同的几何和一个不同的材质,CPU性能也是非常相似的。” ...
Vulkan是OpenGL与OpenGL ES的继任者,并且更加高效。ARM日前便公布了一段视频对比了Vulkan API 与OpenGL ES API 在CPU占用率及能效上优劣。 OpenGL ES的CPU占用率在不同情况下大约有20-50%,部分情况下甚至达到60%以上,而Vulan的CPU占用率就低太多了,绝大部分情况下都在5%,或者10%以内,相比OpenGL ES降幅明显,多...
OpenGL 渲染器则是直接将 Color Attachment 作为纹理,不需要额外操作,而 Vulkan 渲染器则先通过vkCmdCopyImage将渲染结果 copy 到一个 host visible 的 vkImage,然后 map 到 CPU 端的 pixel buffer,再通过glTexSubImage2D上传,如图中的红色箭头都是耗时操作,那么既然 Vulkan 纹理数据本身就在 GPU 端,有没有办法不...
幸运的是,Vulkan 与 OpenGL 可以通过扩展实现更高效的纹理共享和同步。首先,通过特定的扩展,我们可以在创建 Vulkan 的 vkImage 和内存时添加支持,生成一个共享的 handle,这个 handle 可以在 OpenGL 中用来创建 Memory Object 并关联到纹理。同步方面,使用另一个扩展创建 Vulkan 的 Semaphore,并获取 ...
Vulkan是一个低开销、跨平台的二维、三维图形与计算的应用程序接口(API),最早由科纳斯组织在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表。与OpenGL类似,Vulkan针对全平台即时3D图形程序(如电子游戏和交互媒体)而设计,并提供高性能与更均衡的CPU与GPU占用,这也是Direct3D 12和AMD的Mantle的目标。与Direct3D(12版之前)和OpenGL的...
而通俗而言,一般情况下 OpenGL / Vulkan 等 API 和 GPU 应该是相互独立的,API 提供的是操作...
简单来说,opengGL和Vulkan管线都是配置GPU管线的一种方式,即使是OpenGL或者Vulkan管线也要根据成像方式不...
研究了一下某个最强画..然后再来看看cpu负载率,vulkan模式下cou八核负载比较平均而且负载也很高,openGl模式一个大核负载率百分之90,其他都是低负载,也就是说open Gl模式变成了吃单核,
win10用direct3d9 opengl direct3d11与vulkan哪个比较好? 都装上也不冲突,d12是win10的默认配置,有的游戏需要d9,装上最好。vulkan是跨平台的api,具体就不太清楚了。