TAA和FXAA是两种不同的抗锯齿算法,它们有各自的优缺点,适用于不同的场景和需求。一般来说,TAA所耗的性能和FXAA一样,甚至还要小,有时还可以和FXAA、SMAA(SMAA_T2X)甚至MSAA合用(TXAA),进一步提高画质。TAA原理大概是像素暂存和重叠,抗锯齿效果非常好,其他方式很难匹及。TAA最大的缺点是运动状态下会模糊...
Taa这个是面清晰度可观,86上的字母十分清晰,福特尾翼上的锯齿很弱,但是能看见一点点,taa帧率为135帧,比原生画质低了15帧 来自Android客户端7楼2022-12-13 17:11 回复 Slmple 小有美名 5 fxaa抗锯齿,说实话这个没有什么好说的,比原生画质低了七八帧,大概在142帧左右,画面清晰度比原声清晰了一点,锯齿状也好...
如果从视觉效果好坏来排行,主流抗锯齿技术的排序为:效果最好:SSAA效果优秀:DLAA、MSAA效果良好:SMAA、TAA效果一般:FXAA、MLAA 可以看出,SSAA由于全屏超采样,可以提供最流畅细腻的画质。而DLAA和MSAA通过不同方式的边缘超采样,也可以大幅提升视觉效果。处于中间位置的SMAA和TAA效果較為平衡。而仅凭后期处理的FXAA和MLAA...
先直接说结论:在显卡性能足够的情况下,目前最好的抗锯齿方案就是超分辨率+DLSS,AMD FSR应该也有类似效果,但我没有A卡就没有试。 目前游戏中主流的抗锯齿方案就3种:FXAA(基于相邻像素的抗锯齿)、TAA(基于前后帧对比的抗锯齿)以及MSAA(对物体边缘进行超采样的抗锯齿)。众所周知这几个FXAA最糊,TAA相对好一点,但...
Nvidia版的TAA。 MLAA(形态抗锯齿) MLAA 是另一种后处理形式的抗锯齿。 MLAA 可以在图像中找到具有特定模式的边界。然后,算法会根据检测到的模式混合像素。生成的图像比 FXAA 稍好,但硬件计算成本较高,因为它使用CPU资源来计算。 MLAA 的主要缺点之一是不能很好地处理包含大量细线和物体的几何图形。它的设计目的是...
游戏抗锯齿即图形学 Anti-Aliasing(反走样),FXAA、MSAA、TAA 缩略中的 AA 来源,本文我们使用图形学的 反走样这一术语。反走样本质是为了解决 采样不足的问题。需在游戏画面质量和渲染效率权衡下,进行图形增强…
总之,我认为 FXAA 更适合一些对低端硬件有要求,对画面模糊不敏感的移动游戏,而 SMAA 更适合一些低端硬件设备的 PC 游戏。接下来的 TAA 方案如我们前面所说,是最新反走样比较流行的方案,支持延迟渲染,反走样效果好的同时性能开销也可以被平摊到多帧,这样总体性能开销较小,但其也有一些缺点,比如动态场景下低帧率下...
游戏抗锯齿,即图形学中的反走样(Anti-Aliasing, AA),FXAA、MSAA、TAA 和 DLSS 是其中的几种常见缩略词,本文将深入探讨它们的原理和比较。反走样技术旨在解决因采样不足导致的图像边缘出现锯齿现象,同时在保证游戏画面质量的同时,尽量减少对渲染效率的影响。主流的反走样算法包括基于图像后处理的 ...
高端配置的玩家直接上4K画质,MSAA开启必要性为零。而且RDR2目前最完美的抗锯齿方案就是TAA,只有它能...
从动态影像来比较,可发现 DLAA 的影像比起以往 TAA 反锯齿的画面更为稳定,尤其 TAA 在垂直线条处理时搭配镜头的运镜会让线条感觉有点抖动,而 DLAA 的表现则相对稳定许多。DLAA 借助 AI 加速,因此也属于 RTX 的技术范畴,因此会需要 RTX 20、RTX 30 系列的显卡才能在游戏中开启这功能。许多游戏玩家都希望提高...