HLSL 支持许多不同的内部数据类型。 下表显示了用于定义着色器变量的类型。 展开表 使用此内部类型定义此着色器变量 标量 单组件标量 矢量、 矩阵 多分量矢量或矩阵 采样器、 纹理 或缓冲区 采样器、纹理或缓冲区对象 结构, 用户定义的 自定义结构或 typedef 数组 声明包含大多数其他类型的文本标量表达式 State ...
DirectX HLSL) (着色器常量 Geometry-Shader 对象 (DirectX HLSL) Stream-Output 对象 (DirectX HLSL) Texture 对象 DirectX HLSL) (常量变量的打包规则 寄存器 - ps_4_0 寄存器 - ps_4_1 寄存器 - vs_4_0 寄存器 - vs_4_1 寄存器 - gs_4_0 ...
HLSL 是与 DirectX 中的可编程着色器一起使用的类似 C 的高级着色器语言。 例如,可以使用 HLSL 编写顶点着色器或像素着色器,并在Direct3D应用程序中的呈现器实现中使用这些着色器。 或者,可以使用 HLSL 编写计算着色器,也许可以实现物理模拟。 但是,例如,如果你倾向于编写自己的卷积运算符 (,以便在计算着色器中将...
HLSL,高阶着色器语言(High Level Shader Language,简称HLSL),由微软拥有及开发的一种语言,HLSL 独立的工作在 Windows 平台上,只能供微软的Direct3D使用。 HLSL是微软抗衡GLSL的产品,同时不能与OpenGL标准兼容。他跟Nvidia的Cg非常相似。 HLSL的主要作用为将一些复杂的
HLSL(High-Level Shading Language,高级着色语言) 是由微软开发的一种着色器语言,D3D9及以上版本使用其作为着色语言(注:D3D8的shader使用是类似于汇编的语言来编写),拥有如下特点: 1. 基于C语言的语法(如:大小写敏感,每条语句必须以分号结尾),是一门面向过程的强类型语言(type sensitive language) ...
HLSL 参考文档指定语言特征。 它分为几个部分。语言语法 (DirectX HLSL) - HLSL 中的编程着色器要求你了解语言语法,即编写 HLSL 代码的方式。 这包括用于声明和初始化变量、编写用户定义的着色器函数以及添加流控制语句以使函数更强大的代码。 着色器模型与着色器配置文件 - HLSL 编译器基于着色器模型实现规则和限...
一、HLSL:High Level Shader Language 简介 解释——高阶着色器语言 开发商——微软 运行平台——Direct 3D X 诞生由来: Direct8.x中,着色器是通过低级着色汇编语言来编写的,这样的程序更像是汇编式的指令集合,由于其效率低、可读性差、版本限制等缺点,迫切要求出现一门更高级的着色语言。到了Direct3D9,HLSL(Hi...
HLSL的语言与C语言类似,用它实现顶点/像素着色器并且使用,可以用HLSL代码对渲染管线中的任一个部分进行编程。 当然,既然提供了一系列GPU接口,就可以用它来手动实现卷积运算符等等(自己写一个机器学习库.jpg)。这种情况下,推荐使用DirectML。 HLSL 编程指南讨论着色器不同阶段,以及如何创建、编译、优化、绑定及链接着...
HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Direct3D 着色器模型所必须的语言。WPF 支持 Direct3D 9,也支持使用 HLSL 来编写着色器。你可以使用任何一款编辑器来编写 HLSL,但 Shazzam Shader Editor 则是专门为 WPF 实现像素着色...
高级着色语言HLSL入门(5) 16.4关键字、语句和强制转换 16.4.1 关键字 为便于参考,这里给出一个HLSL定义的关键字列表: asm bool compile const decl do double else extern false float for half if in inline inout int matrix out pass pixelshader return sampler ...