hlsl step函数 Step函数在HLSL中是用于比较浮点数的常用函数之一。它返回一个阶梯函数,当输入值小于等于第一个参数时返回0,大于第一个参数时返回1。Step函数通常用于创建简单的阈值效果,如将颜色映射到黑白两种颜色,或者在某个值以上打开某个效果。 下面是Step函数的通用格式: float step(float edge, float x); ...
step 返回(x = a ) 1 : 0。tan返回输入值的正切值。fanh返回输入值的双曲线切线。tran spose 65、返回输入矩阵的转置。tex1D*1D纹理查询。tex2D*2D纹理查询。tex3D*3D纹理查询。texCUBE*立方纹理查询。为了贴近实际,举个例子来展示如何使用这些函数吧。假设你需要把纹理映射到一个像素上,并且使用方向光来...
floor(x) 返回<=x的最大整数(向上取整) step(x,y) x<=y返回1(真),否则返回0 saturate(x) 返回将x钳制到[0,1]范围之间的值 clamp(x,min,max) 将x限制在[min,max]范围的值,比min小返回min,比max大返回max fmod(x,y) 返回x对y取余的余数 frac(x) 取x的小数部分 modf(x,out ip) 将x分为...
ceil(x)返回>=x的最小整数step(x.y)x<=y为1,否则为0 floor(x)返回小于或等于x的最大整数saturate(x)返回将x钳制到0和1之间的值 clamp(x,min,max)把x限制在[min, max]范围内,小于返回min,大于返回maxfrac(x)返回x部分的小数 fmord(a,b)返回a/b的浮点部分 modf(x,out ip)将值x分为小数和整数...
ceil(x) // 返回大于或等于x的最小整数 floor(x) // 返回小于或等于x的最大整数 step(x, y) // 如果x小于等于y则返回1,否则返回0 saturate(x) // 将x钳制在0到1之间 clamp(x, min, max) // 将x钳制在[min, max],小于返回min,大于返回max fmod(x, y) // 返回x对y取余的余数 frac(x)...
sqrt 返回输入值的平方根。 step 返回(x >= a)? 1 : 0。 tan 返回输入值的正切值。 fanh 返回输入值的双曲线切线。 transpose 返回输入矩阵的转置。 tex1D* 1D纹理查询。 tex2D* 2D纹理查询。 tex3D* 3D纹理查询。 texCUBE* 立方纹理查询。
step step(a, x) 返回(x >= a) ? 1 : 0。 tan tan(x) 返回x的正切值。 tanh tanh(x) 返回x的双曲正切值。 tex1D tex1D(s, t) 返回纹理s在t位置的颜色。1D texture lookup. tex1Dbias tex1Dbias(s, t) 使用bias返回纹理s在t位置的颜色。1D texture lookup with bias. tex1Dgrad tex1Dgrad...
step2.显卡上的顶点处理单位(Vertex Processing Unit)会利用这些“资源”按照一定的算法(坐标变换、光照、贴图动画),对顶点原始信息进行加工。然后将结果输出给下一工序试用。这时候,各个顶点的坐标信息是屏幕空间坐标。 step3.从这里开始,进行光栅化(Raster)的工作。某一模块(我不清楚)接收处理过的顶点信息,然后以...
stepstep(a, x)返回 (x = a) ? 1 : 0 。tantan(x)返回x的正切值。tanht 15、anh(x)返回x的双曲正切值。tex1Dtex1D(s, t)返回纹理s在t位置的颜色。1D texture lookup. tex1Dbiastex1Dbias(s, t)使用bias返回纹理s在t位置的颜色。1D texture lookup with bias. tex1Dgradtex1Dgrad(s, t, ...
step(a, x) Returns (x >= a) ? 1 : 0 tan tan(x) Returns the tangent of x tanh tanh(x) Returns the hyperbolic tangent of x tex1D tex1D(s, t) 1D texture lookup. tex1Dbias tex1Dbias(s, t) 1D texture lookup with bias. ...