v0 : register(semantic="POSITION") //寄存器是指用于存储着色器中数据的硬件存储器单元。每个寄存器都有一个唯一的寄存器地址,着色器代码中的变量可以映射到不同类型的寄存器中,以便在GPU上执行时使用。 使用寄存器可以让着色器程序更高效地访问数据,因为它们可以直接访问硬件存储器,而不需要像变量那样经过额外的寻址...
This intrinsic function is supported in the following (or above) shader versions: clamp (Direct3D 9 HLSL) Clamps x to the range [min, max]. Syntax ret clamp(x, min, max) Where: Minimum Shader Version This intrinsic function is supported in the following (or above) shader versions: cross...
clamp(x, min, max) 将x截取在[min, max]范围内。 clip clip(x) 如果x中存在值小于0的参数,则丢弃当前像素。 cos cos(x) 返回x的余弦值。 cosh cosh(x) 返回x的双曲余弦值。 cross cross(x, y) 返回x、y的叉积。 D3DCOLORtoUBYTE4 D3DCOLORtoUBYTE4(x) 混合和缩放4D向量x用于补偿一些对UBYTE4...
clamp 把输入值限制在[min, max]范围内。 clip 如果输入向量中的任何元素小于0,则丢弃当前像素。 cos 返回输入值的余弦。 cosh 返回输入值的双曲余弦。 cross 返回两个3D向量的叉积。 ddx 返回关于屏幕坐标x轴的偏导数。 ddy 返回关于屏幕坐标y轴的偏导数。 degrees 弧度到角度的转换 determinant 返回输入矩阵...
ceil(x) // 返回大于或等于x的最小整数 floor(x) // 返回小于或等于x的最大整数 step(x, y) // 如果x小于等于y则返回1,否则返回0 saturate(x) // 将x钳制在0到1之间 clamp(x, min, max) // 将x钳制在[min, max],小于返回min,大于返回max fmod(x, y) // 返回x对y取余的余数 frac(x)...
如果HLSL 編譯器推斷 clamp 為 0.0f 且 feedback 未使用,則編譯器會發出對應的基本指令 (例如sample而非sample_cl_s)。 如果並排資源存取是由數個組成位元組程式碼指令所組成,例如,針對結構化資源,編譯器會透過 OR 作業匯總個別的意見反應值,以產生最終的意見反應值。 因此,您會看到這類複雜存取的單一 feedback...
clamp (Direct3D 9 HLSL) Clamps x to the range [min, max]. Syntax ret clamp(x, min, max) Where: Name In/Out Template Type Component Type Size x in scalar, vector, or matrix float, int any min in same as input x float, int same dimension(s) as input x max in same as input ...
如果HLSL 编译器推断出 clamp 为 0.0f 并且 feedback 未使用,则编译器发出相应的基本指令(例如,sample而不是sample_cl_s)。 如果流式资源访问由若干构成字节代码指令组成,例如,对于结构化资源,编译器通过 OR 操作聚合单个 feedback 值以产生最终 feedback 值。 因此,你会看到这种复杂访问的单个 feedback 值。
atan2 返回y/x的反正切值。 ceil 返回大于或等于输入值的最小整数。 clamp 把输入值限制在[min, max]范围内。 clip 如果输入向量中的任何元素小于0,则丢弃当前像素。 cos 返回输入值的余弦。 cosh 返回输入值的双曲余弦。 cross 返回两个3D向量的叉积。
其中一个图象边界,写过C++实现浮雕效果的朋友都知道,在处理边界象素的时候可能是取不到左上角象素的, 这个时候就应该左做特殊处理,通常我们把边界位置的浮雕结果设置成背景颜色,但是使用HLSL的时候我们不需要在HLSL的shader中去对图象的边界做特殊处理,但是我们需要对纹理设置滤波器, 这个滤波器我们设置为CLAMP模式就可...