一级缓存(L1 Cache)、纹理内存(Texture),他们公用同一片cache区域,可以通过调用CUDA函数设置各自的所占比例。 共享内存(Shared Memory) 寄存器区(Register File)供各条线程在执行时存放临时变量的区域。 本地内存(Local memory),一般位于片内存储体中,在核函数编写不恰当的情况下会部分位于片外存储器中。当一个线...
共享内存(Shared Memory):这种高速缓存位于GPU的多处理器上,专为线程块内的数据共享而设计。每个线程块都拥有私有的共享内存,旨在提升局部性并加速线程间通信。常量内存(Constant Memory):此内存区域用于存储GPU上的只读常量数据,这些数据在整个内核执行期间都保持不变。与全局内存相比,常量内存的访问速度更快,...
注:共享内存与 L1 缓存的位置、速度极其类似,区别在于共享内存的控制与生命周期管理与 L1 不同:共享内存受用户控制,L1 受系统控制。共享内存更利于线程块之间数据交互。 常量内存 常量内存(constant memory)是片下(off chip)存储,但是通过特殊的常量内存缓存(constant cache)进行缓存读取,它是只读内存。 常量内存主要...
Shared Memory 和 L1 Cache 是同一个硬件单元,Shared Memory 是可以由开发者控制的片上内存,而 L1 缓存是 GPU 控制的,开发者无法访问。部分移动芯片如 Mali,是没有 Shared Memory 的,这个主要影响 OpenCL 开发。 Local Memory 和 Texture/Const Memory 都是主存上的一块儿内存区域,所以访问速度很慢。 NVIDIA ...
当一个block开始执行时,GPU会分配其一定数量的shared memory,这个shared memory的地址空间会由block中的所有thread 共享。shared memory是划分给SM中驻留的所有block的,也是GPU的稀缺资源。所以,使用越多的shared memory,能够并行的active就越少。 关于Program-Managed Cache:在C语言编程里,循环(loop transformation)一般...
L1 Cache(L1缓存) L2 Cache(L2缓存) Shared Memory(共享内存) Register File(寄存器) GPU为什么会有这么多层级且有这么多雷同的部件?因为GPU的任务是天然并行的,现代GPU的架构皆是以高度并行能力而设计的。 GPC包含着多组TPC,TPC包含多组SM,SM又包含着多组CORE。一组SM中可能包含了Poly Morph Engine(多边形引擎...
常量缓存(Constant Cache):用于缓存SM上执行的代码所使用的常量数据。为了利用这些缓存,程序员必须在代码中显式地将对象声明为常量,以便GPU可以缓存并将它们保存在常量缓存中。共享内存(Shared Memory):每个SM还具有一个共享内存或暂存器,这个可能大家比较熟悉,它是少量快速且低延迟的片上可编程SRAM内存。 它被...
Volta可以使用32-128KB的L1datacache,Turing则是32-96KB,取决于用户程序占用了多少的sharedmemory。V&T改进了L1cache的替换策略,将cache划分为4个sets。当L1datacache被占满之后,将同时替换掉4个来自不同set的有着最低的保留优先级的同一cacheline。对比常用的LRU(LeastRecentlyUsed)方法,这样的策略能够防止大型数组被...
Shared Memory/L1 Cache (共享内存/L1缓存) Register File (寄存器文件) Load/Store Units (加载存储单元) Special Function Units (特殊功能单位) Warp Scheduler(Warp调度器) SM基本架构 GPU中的每个SM都支持数百个线程的并发执行,通常是每个GPU有多个SM,所以有可能有数千个线程并发执行。CUDA采用了SIMT单指令多...
SRAM(Static Random Access Memory,静态随机存取内存)具有静止存取数据的作用,但是断电后数据会消失,不需要刷新电路就能够保存数据,速度较DRAM快很多。一般用作片内缓存(On-chip Cache),例如L1 Cache、L2 Cache。 DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取内存)需要不停地刷新电路,否则内部的数据将会消失,因此...