(4)GPU Instancing不能和其他三者同时使用,若同时开启,程序只会执行优先级更高的一个。 优先级顺序:SRP Batcher|Static Batching > GPU Instancing > Dynamic Batching ⭐在渲染大量相同物体(同一mesh同一material)时,GPU Instancing会比SRP Batcher更高效。(是否更高效,还是需要Profile确认哦) 【如何在使用SRP Batch...
与GPU Instancing相比,因为数据不再每帧被重新创建,而且需要保存进“统一/常量缓冲区”的数据排除了各自的位置、缩放、uv偏移、lightmapindex等相关信息,所以缓冲区内有更多的空间可以动态地存储场景中所有渲染物体的材质信息。由于数据不再每帧被重新创建,而是动态更新,所以SRP Batcher的本质并不会降低Draw Calls的数量...
在URP项目中,一般主要靠SRP Batcher(需要确保排除和优化Shader不支持、穿插等导致合批失败的情况),辅以...
SRP batcher适合优化场景中有很多物体,很多不同的材质球(比如它们的颜色、贴图不同),但是这些材质球使用的是同一个shader的场景。3. GPU Instancing GPU Instancing适用于处理大量相同物体(同一Mesh和同一Material),比如建筑物/树/草等重复出现的物体。GPU Instancing不能和其他三者同时使用,若同时开...
文章目录前言一、SRP Batcher1.简介2.URP的Shader支持SRP Batcher二、GPUInstancing1.简介总结参考 前言本文章主要介绍unity的SRPBatcher和GPUInstancing,在Universal Render Pipeline(通用渲染管道,简称URP)中使用注意事项和相关知识。一、SRP Batcher1.简介SRP Batcher是URP的 ...
材质球shader支持GPU Instancing shader需要添加对应的定义和操作 实例的data存在矩阵数组,使用对应的Graphics.DrawMeshInstanced绘制。(CommandBuff再进一步优化,省位置不变时的绘制) SRP Bathch SRP Batcher兼容性 1 为了使对象通过SRP Batcher代码路径渲染,要注意二个要求: ...
前言本文讨论在Unity URP中,如何使用GPUInstancing,以及和Static Batching, SRPBatcher的关系。几种Batching方式的原理简述Static Batching将一组静态物体的模型batch成一个模型,并作为一个整体提交的GPU。绘制的时候这些物体可以正常的做culling,Unity会将通过Culling的物体使用索引偏移的方式绘制。SPR Batc ...
35 GPU Instancing 1.渲染Stats分析(15分钟) 2.动态合批(28分钟) 3.静态合批(12分钟) 4.GPU实例化(一)(20分钟) 5.GPU实例化(二)(23分钟) 6.GPU实例化(三)(14分钟) 7.GPU实例化(四)(14分钟) 8.GPU实例化(五)(11分钟) 9.GPU实例化(六)(9分钟) ...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPerMaterial) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BaseColor) // 把所有实例的_BaseColor以数组的形式声明并放入内存缓冲区 UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(UnityPerMaterial) GPUInstancing: 适用前提: 兼容的平台及API ...