在内部,my_function和my_argument被转换为 StringName(如上所述),因此从现在开始,它们将被视为绑定 API 的唯一指针。事实上,在发布进行编译时,模板会忽略参数名称,并且不会生成任何代码,因为它没有任何作用。 那么,ClassDB::bind_method 有什么作用呢?如果你想疯狂深入并尝试了解极其复杂和优化了的 C++1
3. **按名称访问:** `_get` 方法接收一个字符串(具体是 `StringName` 类型,Godot 内部优化过的字符串类型,用于名称查找)作为属性名。 **机制 (Mechanism):** 当你在 Godot 中尝试通过字符串名称获取一个对象的属性时,例如使用 `object.get("property_name")` 或通过 Godot 编辑器(如 Inspector 面板、An...
内置类型:Array、Vector2、int、String、... 引擎Class:Node、Resource,Reference、... 指定脚本资源的Constant Names:const MyScript = preload("res://my_script.gd") 同个脚本中的其他Class 使用class_name关键字声明的脚本Class Autoloads registered as singletons(?暂时没有看懂原文的这句) 静态变量属于Class...
它就是String的一个静态方法,可以从数字构造字符串。因为我们要从数字构造一个新的字符串,所以它和任何现有的字符串是无关的,因此定义为静态方法是合理的。而String类型的length方法就是一个实例方法,它会返回字符串的长度,显然这是针对具体的String实例来说的。 试着看看我们学习过的类型还有哪些可用成员。 构造函...
Node.cs:2117 @ bool Godot.Node.InvokeGodotClassMethod(Godot.NativeInterop.godot_string_name&, Godot.NativeInterop.NativeVariantPtrArgs, Godot.NativeInterop.godot_variant&)Timer.cs:279 @ bool Godot.Timer.InvokeGodotClassMethod(Godot.NativeInterop.godot_string_name&, Godot.NativeInterop.NativeVariantPtr...
Allows conversion to: GString StringName from: &CStr &[u8] with following encodings: ASCII Latin-1 UTF-8 The encoding is validated and results in a newly added StringError on failure. This PR...
StringName name; StringName instance_class; Vector<Variant> default_arguments; int default_argument_count = 0; int argument_count = 0; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 抽像方法: virtual Variant call(Object *p_object, const Variant **p_args, int p_arg_count, Callable::CallError &r_error) ...
Godot 会把着色器代码解析成一棵语法树,render_mode 会被解析成为语法树中的一个节点,类型为ShaderLanguage::Node::TYPE_SHADER,对应节点结构体为ShaderNode,Vector<StringName> ShaderNode::render_modes成员保存了"unshaded"、"cull_disabled"这样的字符串值。这些字符串需要跟特定的功能关联起来,有的用来设置特定...
If I've understood it correctly, constructing a StringName once and then doing .clone() of it is non-negligibly more efficient than constructing it of &str from scratch every time we need a StringName to pass to the Godot API. So, naturally, .clone() should be used quite often: fn...
api->godot_variant_new_copy(&gvNode, p_args[0]);godot_string funcNameInGd = api->godot_string_chars_to_utf8("set_text");const void *args[] = {"Here is funcInC."};api->godot_variant_call(&gvNode,&funcNameInGd, (const godot_variant**)args, 1, nullptr);return gvNode;}...