在内部,my_function和my_argument被转换为 StringName(如上所述),因此从现在开始,它们将被视为绑定 API 的唯一指针。事实上,在发布进行编译时,模板会忽略参数名称,并且不会生成任何代码,因为它没有任何作用。 那么,ClassDB::bind_method 有什么作用呢?如果你想疯狂深入并尝试了解极其复杂和优化了的 C++17 可变参...
StringName 本质上是一个 指针,指向真正 静态存储的字符串的数据 (全局唯一) operator == 直接进行指针比对,运行速度快,常用于 字典的key ,消息队列名,类型名等经常查询,且不变的字符串 日志处理 ... variant 内部使用union 实现,可用于表示引擎中用到的 所有基础类型 有了这种 范类型,实现函数参数传递变得...
内置类型:Array、Vector2、int、String、... 引擎Class:Node、Resource,Reference、... 指定脚本资源的Constant Names:const MyScript = preload("res://my_script.gd") 同个脚本中的其他Class 使用class_name关键字声明的脚本Class Autoloads registered as singletons(?暂时没有看懂原文的这句) 静态变量属于Class...
Void* , System.Object ) NodeExtensions.cs:47 @ T Godot.Node.GetNode<T >(Godot.NodePath ) UITest.cs:11 @ void UITest._on_button_test_pressed() UITest_ScriptMethods.generated.cs:20 @ Boolean UITest.InvokeGodotClassMethod(Godot.NativeInterop.godot_string_name& , Godot.NativeIn...
它就是String的一个静态方法,可以从数字构造字符串。因为我们要从数字构造一个新的字符串,所以它和任何现有的字符串是无关的,因此定义为静态方法是合理的。而String类型的length方法就是一个实例方法,它会返回字符串的长度,显然这是针对具体的String实例来说的。
StringName name; StringName instance_class; Vector<Variant> default_arguments; int default_argument_count = 0; int argument_count = 0; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 抽像方法: virtual Variant call(Object *p_object, const Variant **p_args, int p_arg_count, Callable::CallError &r_error) ...
一致使用StringName引用主音频总线名称 #80381 解决移动渲染器中四个子通道始终请求的问题 #80368 选项按钮最小尺寸修复 #80366 Esc键忽略当前可见或即将出现的小贴士 #80364 添加2D HDR渲染选项 #80215 优雅地处理潜在的平台特定窗口鼠标进出bug #80187 为GDExtension暴露get_script_instance方法 #80040 ...
赋值的是89,是int,而text只能输入string所以如果把dome赋值 "89" 就可以这不多此一举,这将形成严谨的逻辑现在来讲一下array和Dictionary调用方法:array很简单,只要将变量名加上[编号]即可,例如:text为 one但要的是数组第一个数据的编号为0附加:你可以写上负编号,实现倒着选取,但你初中数学老师应该...
String = "x" onready var skill_level:int = 0 #技能面板上展示的技能名称 func _get_skill_title() -> String: return SkillDatabase.get_skill_arg("name",skill_id) + "(LV" + String(skill_level) + ")" pass #如果你的技能描述中存在变量,例如 : 造成 {base_damage} 物理伤害 #则你必须...
这有涉及到信号的处理,当 AnimationPlayer 播放到最后一帧的时候也会发出一个信号: animation_finished(String anim_name) 动画结束事件,和 Area2D 的碰撞事件类似,选择 AnimationPlayer 节点下的相应信号,把这个信号连接到金币根节点 Coin 上,在方法处理中把该金币从游戏场景中移除!