在内部,my_function和my_argument被转换为 StringName(如上所述),因此从现在开始,它们将被视为绑定 API 的唯一指针。事实上,在发布进行编译时,模板会忽略参数名称,并且不会生成任何代码,因为它没有任何作用。 那么,ClassDB::bind_method 有什么作用呢?如果你想疯狂深入并尝试了解极其复杂和优化了的 C++17 可变参...
内置类型:Array、Vector2、int、String、... 引擎Class:Node、Resource,Reference、... 指定脚本资源的Constant Names:const MyScript = preload("res://my_script.gd") 同个脚本中的其他Class 使用class_name关键字声明的脚本Class Autoloads registered as singletons(?暂时没有看懂原文的这句) 静态变量属于Class...
它就是String的一个静态方法,可以从数字构造字符串。因为我们要从数字构造一个新的字符串,所以它和任何现有的字符串是无关的,因此定义为静态方法是合理的。而String类型的length方法就是一个实例方法,它会返回字符串的长度,显然这是针对具体的String实例来说的。 试着看看我们学习过的类型还有哪些可用成员。 构造函...
public string name; public int level; public string profession; } 以便程序内使用或者序列化之类的。 重点是正则表达式,在Regex rex = new Regex(@"\[名字\](?<name>.*)(\r\n){0,}?");中,形如@"\[名字\](?<name>.*)(\r\n){0,}?",这是使用了两个比较重要的东西,捕获命名组和惰性匹配。
StringName name; StringName instance_class; Vector<Variant> default_arguments; int default_argument_count = 0; int argument_count = 0; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 抽像方法: virtual Variant call(Object *p_object, const Variant **p_args, int p_arg_count, Callable::CallError &r_error) ...
Godot 会把着色器代码解析成一棵语法树,render_mode 会被解析成为语法树中的一个节点,类型为ShaderLanguage::Node::TYPE_SHADER,对应节点结构体为ShaderNode,Vector<StringName> ShaderNode::render_modes成员保存了"unshaded"、"cull_disabled"这样的字符串值。这些字符串需要跟特定的功能关联起来,有的用来设置特定...
Allows conversion to: GString StringName from: &CStr &[u8] with following encodings: ASCII Latin-1 UTF-8 The encoding is validated and results in a newly added StringError on failure. This PR...
Node.cs:2117 @ bool Godot.Node.InvokeGodotClassMethod(Godot.NativeInterop.godot_string_name&, Godot.NativeInterop.NativeVariantPtrArgs, Godot.NativeInterop.godot_variant&)Timer.cs:279 @ bool Godot.Timer.InvokeGodotClassMethod(Godot.NativeInterop.godot_string_name&, Godot.NativeInterop.NativeVariantPtr...
: files.append(file_name) file_name = dir.get_next() else: print("Error。") return files _on_file_dialog_dir_selected(dir: String) -> void: 当文件对话框目录被选择时,该函数被调用。它接收一个字符串参数dir,代表选定的目录路径。功能包括:设置窗口标题为项目名称和目录路径的组合,打印打开的...
Node.cs:2117 @ bool Godot.Node.InvokeGodotClassMethod(Godot.NativeInterop.godot_string_name&, Godot.NativeInterop.NativeVariantPtrArgs, Godot.NativeInterop.godot_variant&) Main_ScriptMethods.generated.cs:58 @ bool Main.InvokeGodotClassMethod(Godot.NativeInterop.godot_string_name&, Godot.NativeInterop....