现在,我们已经完成了8个方向的取样,但是,我们只取了一次,模糊范围就只有radius*TEXTURE_PIXEL_SIZE 这么大,所以我们还要向外进行多次取样。于是代码就变成: 这里的sampleCount就是我们之前定义的取样次数。 然后我们获得了过滤灰度之后的模糊颜色 最后把模糊色和原色叠加,获得泛光颜色并输出: ...
VERTEX += (UV - 0.5) / TEXTURE_PIXEL_SIZE * t * (1.0 - inset);}void fragment(){if (cull_back && p.z <= 0.0) discard;vec2 uv = (p.xy/ p.z).xy - o;COLOR = texture(TEXTURE, uv + 0.5);COLOR.a *= step(max(abs(uv.x), abs(uv.y)), 0.5);}网站链接:https://godot...
void fragment() { vec2 size = TEXTURE_PIXEL_SIZE * line_thickness; float outline = 1.0; for (int i = 0; i < OFFSETS.length(); i++) { outline *= texture(TEXTURE, UV + size * OFFSETS[i]).a; } outline = 1.0 - outline; vec4 color = texture(TEXTURE, UV); vec4 outlined_r...
1、 现在我们的texture的大小是3000*2000的,我不能在shader里面创建一个30*20的东东。 但是我可以通过frequency来缩放。 乘积越大,越是放大。 但但这并不是我需要的缩放,我需要的是不缩放,低精度。 我需要 uv*sizeOfTexture 把uv放到到3000*2000,如果我这时候需要400*400位一个大block, 我只需要3000*2000 /...
shader开发 shader_type canvas_item;uniform sampler2D src;uniformfloatps:hint_range(0.,1.)=.5;voidfragment(){vec4 cc=texture(TEXTURE,UV);vec2 uv=UV;vec2 scale=vec2(textureSize(src,0));uv*=1./TEXTURE_PIXEL_SIZE/scale;uv*=scale.y*TEXTURE_PIXEL_SIZE.y/1.3;uv.x+=-scale.x*TEXTURE_...
VERTEX.y += sin(time * shake_move_direction.y + UV.y) * shake_move_size.y; }bool hasContraryNeighbour(float width, vec2 uv, vec2 texture_pixel_size, sampler2D texture) { for (float i = -ceil(width); i <= ceil(width); i++) { ...
在Godot的shader变量定义中,主要和OpenGL的定义方式相类似,使用的是GLSL语言来进行shader的类型进行编写。在这里的变量分为全局变量以及局部变量,其中的全局变量主要使用《uniform 类型 名称 : 定义》这个格式进行展开,例如单纯定义一个有range的float: uniform float metallic : hint_range(0.0, 1.0) = 0; 定义一个...
shader_typecanvas_item;uniformvec4color_top:source_color;uniformvec4color_buttom:source_color;voidvertex(){// Called for every vertex the material is visible on.}voidfragment(){// Called for every pixel the material is visible on.}
(luminance(vc*vc+hc*hc),.6);}voidfragment(){// COLOR = vec4(sobelFilter(UV, TEXTURE, TEXTURE_PIXEL_SIZE),1.0);// COLOR = vec4(vec3(length(sobelFilter(UV,TEXTURE,TEXTURE_PIXEL_SIZE))),1.);COLOR=vec4(vec3(length(sobelFilter(UV,TEXTURE,TEXTURE_PIXEL_SIZE))),texture(TEXTURE,UV)....
3: #define USE_TEXTURE_RECT 4: #define USE_PIXEL_SNAP 5: #define COLOR_USED 6: 7: // texture2DLodEXT and textureCubeLodEXT are fragment shader specific. 8: // Do not copy these defines in the vertex section. 9: #ifndef USE_GLES_OVER_GL ...