效果图 简单滤镜 代码如下 shader_type canvas_item;voidfragment(){vec4 pixel=textureLod(SCREEN_TEXTURE,SCREEN_UV,0);COLOR.rgb=vec3((pixel.r+pixel.g+pixel.b)/3.0);} 获取屏幕截图纹理使用SCREEN_TEXTURE内置属性。 屏幕UV坐标SCREEN_UV。 texture函数是直接读取一个sampler2D的值,而textureLod可以获取指...
在先前的godot版本可以通过引擎自带全局变量《DEPTH_TEXTURE》《SCENE_TEXTURE》来进行获取,但是在新版本的godot中需要声明全部变量进行获取: uniform sampler2D DEPTH_TEXTURE : hint_depth_texture; uniform sampler2D SCREEN_TEXTURE : hint_screen_texture; 在采样深度图中,参考的视频写的深度有点儿疑惑,自己便采用G...
SCREEN_TEXTURE 内建纹理 voidfragment(){}COLOR=textureLod(SCREEN_TEXTURE,SCREEN_UV,0.0);} 一个不可见的对象,因为它只是显示了背后的东西。 对其后面的对象进行亮点饱和度处理 uniform float brightness=.5;uniform float contrast=.5;uniform float saturation=.5;voidfragment(){vec3 c=textureLod(SCREEN_TEXT...
在Godot引擎中实现高斯模糊效果,可以通过编写自定义的shader来完成。下面,我将按照你的提示,逐步解释如何在Godot中实现高斯模糊shader。 1. 理解高斯模糊在shader中的实现原理 高斯模糊是一种图像处理技术,它通过加权平均的方法来平滑图像。具体来说,它会对图像中的每个像素,取其周围一定范围内的像素值进行加权平均,从...
Godot - Shader - 透明边缘 原理 如果当前像素点为非透明,则输出像素点上的内容。 如果当前像素点透明,且相邻像素不透明,则输出屏幕上的内容。 代码 背景图片先进行 背景图 缓存背景图到SCREEN_TEXTURE中 执行抠边代码 shader_type canvas_item;voidfragment(){COLOR=textureLod(SCREEN_TEXTURE,SCREEN_UV,0.0);}...
百度到有shader可以实现模糊,不过只有高斯模糊,而且效果感觉很不好,请问有别的办法吗?(倒是之前发现了一个很好的模糊效果,在世界环境里面有一个模糊的效果,但是只能实现远近模糊,不能实现图中这样的) Grizzlizz 小吧主 11 用一个sprite或者color rect做蒙版,向screen texture采样,shader里面写上每个像素的颜色取...
shader_type spatial;uniform sampler2D height_map;uniform float scale=1.0;uniform float multiply=1.0;uniform float offset=-0.5;uniform vec2 translation=vec2(0,0);floatheight(vec2 pos){//return sin(pos.x) + cos(pos.y);return(length(texture(height_map,pos/scale+translation))+offset)*multiply...
shader_type canvas_item;uniformsampler2Dscreen_texture:hint_screen_texture, repeat_enable;voidfragment() {vec2uv=SCREEN_UV; uv-=vec2(0.5); uv*=2.0; uv+=vec2(0.5);vec4tex=textureLod(screen_texture, uv,0); tex.a=1.0; COLOR=tex*COLOR; ...
shader_type canvas_item;uniformfloatwidth:hint_range(0.0,10.0);uniform vec4 color:hint_color;voidfragment(){vec4 textureColor=texture(TEXTURE,SCREEN_UV,0.0);if(textureColor.a==0.0){boolisFinish=false;vec2 screen=width*SCREEN_PIXEL_SIZE;for(floatx=-screen.x;x<=screen.x&&!isFinish;x+=SCRE...
所以我们如果要渲染一个512*1的texture,我只需要传入(0,0)(1,0)(0,0)(1,1)四个顶点,把他的viewport设置为512*1 。 二、godot的中的实现 1、创建viewport 2、上传vertex的信息 3、运用shader 4、把viewport的数据导出来 三、我已经被godot整得神经质了,稽查源码 ...