效果图 简单滤镜 代码如下 shader_type canvas_item;voidfragment(){vec4 pixel=textureLod(SCREEN_TEXTURE,SCREEN_UV,0);COLOR.rgb=vec3((pixel.r+pixel.g+pixel.b)/3.0);} 获取屏幕截图纹理使用SCREEN_TEXTURE内置属性。 屏幕UV坐标SCREEN_UV。 texture函数是直接读取一个sampler2D的值,而textureLod可以获取指...
SCREEN_TEXTURE 内建纹理 voidfragment(){}COLOR=textureLod(SCREEN_TEXTURE,SCREEN_UV,0.0);} 一个不可见的对象,因为它只是显示了背后的东西。 对其后面的对象进行亮点饱和度处理 uniform float brightness=.5;uniform float contrast=.5;uniform float saturation=.5;voidfragment(){vec3 c=textureLod(SCREEN_TEXT...
在Godot引擎中实现高斯模糊效果,可以通过编写自定义的shader来完成。下面,我将按照你的提示,逐步解释如何在Godot中实现高斯模糊shader。 1. 理解高斯模糊在shader中的实现原理 高斯模糊是一种图像处理技术,它通过加权平均的方法来平滑图像。具体来说,它会对图像中的每个像素,取其周围一定范围内的像素值进行加权平均,从...
shader_type spatial;uniform sampler2D height_map;uniform float scale=1.0;uniform float multiply=1.0;uniform float offset=-0.5;uniform vec2 translation=vec2(0,0);floatheight(vec2 pos){//return sin(pos.x) + cos(pos.y);return(length(texture(height_map,pos/scale+translation))+offset)*multiply...
应用了 nearest-neightbor filter 的 texture(像素画) 自定义 2D shader 产生的锯齿。 使用Light2D 产生的 Specular 锯齿。 字体渲染时候的锯齿 MSAA 可以在项目设置里设置。 MSAA 的效果如下。重点看下面的像素画,可以看到 godot 的 logo 没有任何区别,它们虽然是边缘,但这种边缘是透明度带来的,不是真正的边缘。
百度到有shader可以实现模糊,不过只有高斯模糊,而且效果感觉很不好,请问有别的办法吗?(倒是之前发现了一个很好的模糊效果,在世界环境里面有一个模糊的效果,但是只能实现远近模糊,不能实现图中这样的) Grizzlizz 小吧主 11 用一个sprite或者color rect做蒙版,向screen texture采样,shader里面写上每个像素的颜色取...
所以我们如果要渲染一个512*1的texture,我只需要传入(0,0)(1,0)(0,0)(1,1)四个顶点,把他的viewport设置为512*1 。 二、godot的中的实现 1、创建viewport 2、上传vertex的信息 3、运用shader 4、把viewport的数据导出来 三、我已经被godot整得神经质了,稽查源码 ...
shader_type canvas_item;uniformfloatwidth:hint_range(0.0,10.0);uniform vec4 color:hint_color;voidfragment(){vec4 textureColor=texture(TEXTURE,SCREEN_UV,0.0);if(textureColor.a==0.0){boolisFinish=false;vec2 screen=width*SCREEN_PIXEL_SIZE;for(floatx=-screen.x;x<=screen.x&&!isFinish;x+=SCRE...
SCREEN_TEXTURE和DEPTH_TEXTURE的gles3实现 Improve documentation of int[15] 就是加加减减的文档 More i18n improvements[16] 更多可翻译的部分 Fix typos and inconsistencies in classref[17] timothyqiu大哥又改bug了,他也是上面几个翻译pr的作者 Cherry-picks for the 4.0 branch (future 4.0.2) - 1st bat...
COLOR = texture(TEXTURE, UV); 这和法线贴图有所不同,如果一个节点添加了法线贴图,则Godot可以默认使用它并且把它赋值给内置的NORMAL属性。如果你使用了一个本用于3D的法线贴图,它将呈现为翻转状态。如果你想在自己的Shader中使用它你需要把它赋值给NORMALMAP属性,Godot会把它转换成2D模式并重写NORMAL属性 ...