所以我们如果要渲染一个512*1的texture,我只需要传入(0,0)(1,0)(0,0)(1,1)四个顶点,把他的viewport设置为512*1 。 二、godot的中的实现 1、创建viewport 2、上传vertex的信息 3、运用shader 4、把viewport的数据导出来 三、我已经被godot整得神经质了,稽查源码 发现noisetexture的标志源码 也就是说,noi...
效果图 简单滤镜 代码如下 shader_type canvas_item;voidfragment(){vec4 pixel=textureLod(SCREEN_TEXTURE,SCREEN_UV,0);COLOR.rgb=vec3((pixel.r+pixel.g+pixel.b)/3.0);} 获取屏幕截图纹理使用SCREEN_TEXTURE内置属性。 屏幕UV坐标SCREEN_UV。 texture函数是直接读取一个sampler2D的值,而textureLod可以获取指...
shader_type spatial;uniform sampler2D height_map;uniform float scale=1.0;uniform float multiply=1.0;uniform float offset=-0.5;uniform vec2 translation=vec2(0,0);floatheight(vec2 pos){//return sin(pos.x) + cos(pos.y);return(length(texture(height_map,pos/scale+translation))+offset)*multiply...
shader_type spatial; render_mode unshaded; void fragment() { float4 color = texture(SCREEN_TEXTURE, SCREEN_UV); COLOR.xyz = color.xyz; COLOR.w = 0.5; } 该代码段定义了一个未着色的 Spatial 节点(render_mode 为 unshaded)。着色器片段使用熟悉的 GLSL 语法,并使用 texture 函数获取屏幕纹理的像...
uniform sampler2D texture_normal; 深度图和屏幕空间图: uniform sampler2D DEPTH_TEXTURE : hint_depth_texture; uniform sampler2D SCREEN_TEXTURE : hint_screen_texture; 例如如上的使用方法来进行全局的定义。当然也有局部变量,主要用过varying来进行定义: varying float height; varying vec3 world_pos; 函数的...
应用了 nearest-neightbor filter 的 texture(像素画) 自定义 2D shader 产生的锯齿。 使用Light2D 产生的 Specular 锯齿。 字体渲染时候的锯齿 MSAA 可以在项目设置里设置。 MSAA 的效果如下。重点看下面的像素画,可以看到 godot 的 logo 没有任何区别,它们虽然是边缘,但这种边缘是透明度带来的,不是真正的边缘。
shader_type canvas_item; void fragment(){ vec4 self_color = texture(TEXTURE, UV); vec4 back_color = texture(SCREEN_TEXTURE, SCREEN_UV); if(self_color.a==0.0) COLOR=back_color; else // invert color COLOR = mix(self_color,vec4(1.0 - back_color.rgb, back_color.a),0.5); } but...
Godot - Shader - 透明边缘 原理 如果当前像素点为非透明,则输出像素点上的内容。 如果当前像素点透明,且相邻像素不透明,则输出屏幕上的内容。 代码 背景图片先进行 背景图 缓存背景图到SCREEN_TEXTURE中 执行抠边代码 shader_type canvas_item;voidfragment(){COLOR=textureLod(SCREEN_TEXTURE,SCREEN_UV,0.0);}...
在Godot引擎中实现高斯模糊效果,可以通过编写自定义的shader来完成。下面,我将按照你的提示,逐步解释如何在Godot中实现高斯模糊shader。 1. 理解高斯模糊在shader中的实现原理 高斯模糊是一种图像处理技术,它通过加权平均的方法来平滑图像。具体来说,它会对图像中的每个像素,取其周围一定范围内的像素值进行加权平均,从...
看粒子中的Shader vignette / 镜头模糊 通过亮暗模糊屏幕周围区域 textureLod 修改原图像的模糊量 shader_type canvas_item;uniform sampler2D vignette;voidfragment(){vec3 vignette_color=texture(vignette,UV).rgb;COLOR.rgb=textureLod(SCREEN_TEXTURE,SCREEN_UV,(1.0-vignette_color.r)*4.0).rgb;COLOR.rgb*=...