shader_type canvas_item;voidfragment(){} shader_typeshader 的类型,有 spatial,canvas_item 和 particles 三种。必须在第一行指定 shader_type。 spatial: 用来渲染3D canvas_item: 用来渲染2D particles:用来渲染粒子 fragment 函数里面就是我们要写处理逻辑的地方。 fragment()是 shader 的回调函数, 每一个像素...
Godot对Shader的管理相对比较松散,虽然也有全局的RenderingDevice用来统一所有的Shader资源,但是主要的参与者是各种ShaderRD对象。经过笔者分析,ShaderRD拥有以下特性: Godot中,每个ShaderRD对应一个glsl模板。Godot Shader和glsl模板结合,生成最终的着色器代码。 每个ShaderRD对应一组变体生成规则,加入到ShaderRD中的Shader会...
【Godot】实现了小丑牌的基本效果 // godot shader // 伪3d效果, 而且在启用region的节点下也能正常工作 shader_type canvas_item; // Camera FOV uniform float fov : hint_range(1, 179) = 90; uniform bool cull_back = true; uniform float y_rot : hint_range(-180, 180) = 0.0; uniform float...
用过 GMS 等 2D 引擎的人再去用 Unity2D 开发游戏都肯定会挣扎过,因为 Unity2D 始终不是正经的 2D 游戏开发环境,而是基于 3D 空间的伪 2D 开发环境,很多时候想要实现一个 Pixel Perfect 的开发环境,什么以像素点为移动单位,还有获取 Sprite 在空间中的绝对宽高都是相对麻烦的。Godot 除了提供了独立的 2D...
将MultiMeshInstance2D节点添加到我们的2d场景之下,点开Multimesh一栏,新建MultiMesh,我们发现在子界面当中,Mesh选项包含了3d场景当中的所有选择,我们这边仅仅实现平面草的效果,所以这里新建的是平面网格PlaneMesh。点开新建的PlaneMesh进行详细设置,我们会发现这里的平面网格是平躺在地上的,也就是平行于2d摄像机的视线方...
visual shader 用visual shader 的时候注意,默认的shader方式是3d的,2d的需要改这里 Mode : CanvasItem 图像相关 画面的缩放选项 最常规的 2D 像素缩放设置: Mode=2D,Aspect=keep 关于像素图片资源的设定 第一次打开 godot 3.1 记得将 Import 界面单独放到 Inspector 旁边,否则你有可能会忽略图片资源的导入设置,特...
用过GMS 等 2D 引擎的人再去用 Unity2D 开发游戏都肯定会挣扎过,因为 Unity2D 始终不是正经的 2D 游戏开发环境,而是基于 3D 空间的伪 2D 开发环境,很多时候想要实现一个 Pixel Perfect 的开发环境,什么以像素点为移动单位,还有获取 Sprite 在空间中的绝对宽高都是相对麻烦的。
pixel_perfect_outline3D.gdshader pointilism.gdshader random_noise.gdshader rim_control.gdshader shockwave_3d.gdshader shockwave.gdshader SpecularControl.gdshader sphere_mask.gdshader stencil_mask.gdshader stylized_fire.gdshader (@albertok) stylized_liquid.gdshader (@nan0m) ...
I've been focusing on the 2D and 3D art but I will get back to making games in Godot soon. I explored Procreate, Blender and Nomad Sculpt, and I will use all of them for my future assets. Nomad Sculpt was the last app I discovered, it really reminds me of sculpting in Dre...
Performance was an issue as I was working on highly realistic real time 3D demos. To get performance to scale to older GPUs and some laptops or integrated graphics, a good render scaling algorithm was necessary, so I developed this myself to meet the needs of my work. Describe the feature...