在Godot中,实现延时的方法有多种,主要包括使用Timer节点、yield函数以及set_deferred方法。 使用Timer节点:Timer节点是Godot中用于处理延时的内置节点。你可以设置其等待时间(wait_time),并通过连接信号(如timeout信号)来执行延时操作。 使用yield函数:yield函数可以在代码中实现同步延时。你可以通过get_tree().create_ti...
改为使用call_deferred()或set_deferred()更改监视状态(错误)原文地址:http://blog.isming.me/2016/...
func_on_body_entered(body):hide()$CollisionShape2D.set_deferred("disabled",true) 使用set_deffered 而不是只直接$CollisionShape2D.disabled= true,因为直接设置的话,如果这帧还在继续,那么会出现错误。要等这一帧结束再设置才比较好。 3.4 敌人 教程这里就很粗糙了,完全都不解释就直接让你加一堆节点。 不...
set_deferred("monitoring", false)延迟修改monitoring属性,因为需要等物理帧 云鬼Doe 动画特效 4 godot的物理系统经常这样, 进行物理运算的同时addchild, 就会有冲突. 最好的办法就是 把 addchild() 放到这一帧的末尾去执行, 代码如楼上所说.你的报错里也提到了 call_defered() 和 set_deferred() 这两个...
_collisionShape.set_deferred('disabled', false) _sprite.show() # 显示 states.INVULNERABLE: _collisionShape.set_deferred('disabled', true) _animationPlayer.play('invulnerable') # 无敌状态动画 _invulnerabilityTimer.start() # 无敌状态计时器
hide() 函数在玩家被击中后将玩家隐藏,emit_signal() 函数发送一个“hit”信号,set_deferred() 函数将在玩家的碰撞处理结束后禁用玩家的受攻击判断,防止玩家被重复击中,多次触发 hit 信号。 2.10 重制玩家位置和状态 func start(pos): position=pos
get 和set方法 当变量发生变化时 自动调用 延迟调用 call_deferred 对象组 有时候我们需要对将信号发送给特定一类的对象 爆炸机制 会持续调用受击方法 实现敌人的受击cd 可以解决这个问题 shader 着色器 对于spirit2d 可以动态的修改其图像(最小单位为像素)映射器需要配置脚本文件 ...
E 0:00:06.524 area_set_shape_disabled: Can't change this state while flushing queries. Use call_deferred() or set_deferred() to change monitoring state instead.<C++ 错误> Condition "area->get_space() && flushing_queries" is true.<C++ 源文件> servers/physics_2d/physics_2d_server_sw....
surface_tool.create_from(array_mesh, 0) # 设置曲面材质 surface_tool.set_material(preload...
nowStandCollisionShape2D.call_deferred("set", "disabled", true)也就是对当前所站的平台的disabled参数进行设置我是萌新,这是我的一点蠢办法 LazBug 国际化 11 楼上吧主发的帖子链接刚好是我之前提问的,关于平台的属性 LazBug 国际化 11 1,从下往上跳,然后停在平台上,是使用的oneway属性,设置好方向...