在Godot中,实现延时的方法有多种,主要包括使用Timer节点、yield函数以及set_deferred方法。 使用Timer节点:Timer节点是Godot中用于处理延时的内置节点。你可以设置其等待时间(wait_time),并通过连接信号(如timeout信号)来执行延时操作。 使用yield函数:yield函数可以在代码中实现同步延时。你可以通过get_tree().create_ti...
在Android4.4之后我们可以修改状态栏的颜色或者让我们自己的View延伸到状态栏下面。
E 0:00:06.524 area_set_shape_disabled: Can't change this state while flushing queries. Use call_deferred() or set_deferred() to change monitoring state instead.<C++ 错误> Condition "area->get_space() && flushing_queries" is true.<C++ 源文件> servers/physics_2d/physics_2d_server_sw....
func_on_body_entered(body):hide()$CollisionShape2D.set_deferred("disabled",true) 使用set_deffered 而不是只直接$CollisionShape2D.disabled= true,因为直接设置的话,如果这帧还在继续,那么会出现错误。要等这一帧结束再设置才比较好。 3.4 敌人 教程这里就很粗糙了,完全都不解释就直接让你加一堆节点。 不...
# 更改飞船的状态,注意设置飞船的可见性match newState:states.INIT:# _collisionShape.disabled = true # 这在 Godot 3.1 版本中不能正常运行_collisionShape.set_deferred('disabled',true)# 新版本适用,禁用碰撞检测_sprite.hide()states.ALIVE:_collisionShape.set_deferred('disabled',false)_sprite.show()#...
func _changeState(newState) -> void: if _state == newState: return # 更改飞船的状态,注意设置飞船的可见性 match newState: states.INIT: # _collisionShape.disabled = true # 这在 Godot 3.1 版本中不能正常运行 _collisionShape.set_deferred('disabled', true) # 新版本适用,禁用碰撞检测 _sprite...
hide() 函数在玩家被击中后将玩家隐藏,emit_signal() 函数发送一个“hit”信号,set_deferred() 函数将在玩家的碰撞处理结束后禁用玩家的受攻击判断,防止玩家被重复击中,多次触发 hit 信号。 2.10 重制玩家位置和状态 func start(pos): position=pos
bool _set ( String property ,Variant value ) virtual 在设置属性时执行 void add_user_signal ( String signal, Array arguments=[ ] ) 增加用户自定义信号 Variant call( String method, ... ) vararg 调用一个方法,参数以逗号隔开s Variant call_deferred( String method, ... ) vararg ...
(void *)godotsharp_callable_new_with_delegate, (void *)godotsharp_callable_get_data_for_marshalling, (void *)godotsharp_callable_call, (void *)godotsharp_callable_call_deferred, (void *)godotsharp_color_from_ok_hsl, ... }; const void **godotsharp::get_runtime_interop_funcs(int32_t ...
@carsonetbFrom my understanding the problem here is the interaction with the scene tree, look the code i put in my last comentary, that's from the mrp (except the comments and theThread.set_thread_safety_checks_enabled(false)). The problematic part is the$Bbecause you're using a node ...