因为这个player是我们用代码生成的所以没办法在编辑器中连接信号,这里用signal的connect方法连接我们定义的一个方法来响应玩家死亡的信号。 接下来,我们希望延迟加入刚生成的玩家角色,因此需要call_deferred。但是add_child(player)是一条表达式而不是Callable,你没法直接在它身上调用call_deferred,所以我们用
Parent node is busy setting up children, `add_child()` failed. Consider using `add_child.call_deferred(child)` instead. 查资料发现原因:当在 _ready() 中通过 add_child() 添加新节点时会发生这种情况 解决:使用call_deferred() call_deferred 是Object 类中的一个方法,所以他可以在任何一个节点中去...
延迟调用 call_deferred 对象组 有时候我们需要对将信号发送给特定一类的对象 爆炸机制 会持续调用受击方法 实现敌人的受击cd 可以解决这个问题 shader 着色器 对于spirit2d 可以动态的修改其图像(最小单位为像素)映射器需要配置脚本文件 COLOR 像素颜色属性vector4类型 UV 当前像素局部坐标 vector2类型 UV.x UV.y...
Singleton.GetTree().Root.GetAllChildren(); var node = children.Find(x => x is Player); if (node is null) { _instance = new Player(); GG.Singleton.GetTree().Root.CallDeferred("add_child", _instance); } else { _instance = (Player)node; } return _instance; } } #endregion } ...
get_parent().add_child(body) 身体场景 节点结构: Body(Area2D) Polygon2D Polygon2D 设置:Color 为 007a00;Data > Ploygon 大小为 4,0(-16.0,-16.0),1(16.0,-16.0),2(16.0,16.0),3(-16.0,16.0) 食物场景 节点结构: Food(Area2D) Polygon2D ...
使用call_deferred(函数名) 使用yield(get_tree(),"idle_frame") 相关阅读: https://twitter.com/reduzio/status/966037750918057987 https://godotengine.org/qa/7336/what-are-the-semantics-of-call_deferred GDScript 关于下划线 原来add_child 可以用 addc... 来自动补完的,不需要输入下划线,排除了下划线对...
(progressBar_value[0] * 100)#print_debug(request_status)# 场景加载成功ifload_status==3:# 用于测试进度条显示是否正常awaitget_tree().create_timer(2).timeout# 跳转至场景varnext=ResourceLoader.load_threaded_get(next_scene).instantiate()get_tree().root.call_deferred('add_child', next)loading....
求助add_chi..求助 add_child()函数没效果我把packedscene放入变量然后instance了,print也显示了有node类型和id,但是就是add_child无法起作用
迢迢遥望一天河: 你好,我发现最开始用await是因为和call_deferred配合。不用await就报错。但是call_deferred太复杂了,好像大多时候可有可无,所以我没养成用call_deferred的习惯。但是await的习惯保留了,所以这里await就错了。所以这就暴露了我另一个弱点:到底什么时候用call_deferred呢? 2024-12-1 15:00回复 迢迢遥...
chunk.call_deferred("translate", Vector3(x * chunk_size, 0, z * chunk_size)) call_deferred("load_done", chunk, thread) func load_done(chunk, thread): add_child(chunk) var key = str(chunk.x / chunk_size) + "," + str(chunk.z / chunk_size) ...