因为这个player是我们用代码生成的所以没办法在编辑器中连接信号,这里用signal的connect方法连接我们定义的一个方法来响应玩家死亡的信号。 接下来,我们希望延迟加入刚生成的玩家角色,因此需要call_deferred。但是add_child(player)是一条表达式而不是Callable,你没法直接在它身上调用call_deferred,所以我们用一个lambda函数...
Parent node is busy setting up children, `add_child()` failed. Consider using `add_child.call_deferred(child)` instead. 查资料发现原因:当在 _ready() 中通过 add_child() 添加新节点时会发生这种情况 解决:使用call_deferred() call_deferred 是Object 类中的一个方法,所以他可以在任何一个节点中去...
使用call_deferred(函数名) 使用yield(get_tree(),"idle_frame") 相关阅读: https://twitter.com/reduzio/status/966037750918057987 https://godotengine.org/qa/7336/what-are-the-semantics-of-call_deferred GDScript 关于下划线 原来add_child 可以用 addc... 来自动补完的,不需要输入下划线,排除了下划线对...
取决于你何时执行 pre_configure_game(),你可能需要使用 call_deferred() 的方式来调用 add_child(),因为场景树在场景正在被创建的时候会被锁住(locked)(比如在 _ready() 中是不能调用 add_child() 的)。 同步游戏开始 由于网络通信是有延迟的,以及不同的硬件或者其他原因,配置好每个玩家可能需要一些时间。 ...
chunk.call_deferred("translate", Vector3(x * chunk_size, 0, z * chunk_size)) call_deferred("load_done", chunk, thread) func load_done(chunk, thread): add_child(chunk) var key = str(chunk.x / chunk_size) + "," + str(chunk.z / chunk_size) ...
call_deferred('add_child',_n) #set_deferred(property: StringName, value: Variant) 再我自己的游戏项目中,加载2500个动态对象速度提高了10x!加载界面去除固定的引擎加载,从9.8s降到了0.89s 但任何事物有优点也有缺点 ,延迟调用方法和属性,如果正好遇到玩家可视范围内,又恰好因为量大被分配到后几帧从而造成玩家...
publicpartialclass单列节点<T>:NodewhereT:Node,new(){publicstaticSceneTree 场景树=>(SceneTree)Engine.GetMainLoop();staticTinstance;publicstaticTInstance{get{if(instance==null){instance=newT(){Name=typeof(T).Name};场景树.Root.CallDeferred("add_child",instance);}returninstance;}}publicoverridevoi...
关于add_chil..如图所示,图中代码保存场景的时候不会保存子节点,研究了几个小时才发现将21行代码挪到14行才可以保存子节点,可是却不知道为什么这样才可以保存子节点,求大佬解释一下原因。
使用add_chil..我制作了个gold场景,代表金币,其中设置了自定义信号,作用是使得ui中显示的金币数+1,同时销毁gold本身。当玩家与金币足够近的时候就能够触发这个信号。在主场景直接实例化的gold节点能通过发出信
如何控制通过add_..我在主场景中先设置了一个card节点(单纯的Node节点)作为后续要增加的节点的父节点,之后场景中别的节点都排在更下面。但是通过add_child给card节点增加的子节点仍然会显示在所有原有场景的节