接下来,我们希望延迟加入刚生成的玩家角色,因此需要call_deferred。但是add_child(player)是一条表达式而不是Callable,你没法直接在它身上调用call_deferred,所以我们用一个lambda函数把它包起来获得一个Callable然后延迟调用。 实际上`call_deferred`还有另一个定义在Object上的版本(节点也是Object),它需要传入要调用的方...
Consider using `add_child.call_deferred(child)` instead. 查资料发现原因:当在 _ready() 中通过 add_child() 添加新节点时会发生这种情况 解决:使用call_deferred() call_deferred 是Object 类中的一个方法,所以他可以在任何一个节点中去使用 call_deferred 只会在空闲时调用该对象的 method 方法。始终返回...
使用call_deferred(函数名) 使用yield(get_tree(),"idle_frame") 相关阅读: https://twitter.com/reduzio/status/966037750918057987 https://godotengine.org/qa/7336/what-are-the-semantics-of-call_deferred GDScript 关于下划线 原来add_child 可以用 addc... 来自动补完的,不需要输入下划线,排除了下划线对...
这个时候有两种方法: 使用call_deferred(函数名) 使用yield(get_tree(),"idle_frame") 相关阅读: https://twitter.com/reduzio/status/966037750918057987 https://godotengine.org/qa/7336/what-are-the-semantics-of-call_deferred Editor 相关 GDScript 脚本中只要加入 tool 关键字就会在编辑器中执行 包括子物体...
注意使用以上思路时,节点生命周期容易冲突,可以使用call_deferred保证稳定。我有尝试使用过Container基类节点自定义一个容器,但是没研究明白究竟怎么写,遂放弃 然后是第三个问题:如何拖拽含有卡槽的界面? 这似乎并不构成一个问题——卡槽节点属于面板——面板节点属于故事卡——故事卡属于卡牌——仍然继承拖拽逻辑。但是...
call_deferred("load_done", chunk, thread) func load_done(chunk, thread): add_child(chunk) var key = str(chunk.x / chunk_size) + "," + str(chunk.z / chunk_size) chunks[key] = chunk unready_chunks.erase(key) thread.wait_to_finish() ...
funcinit_menu(data:Dictionary):call_deferred("add_menu",data)## 添加菜单项 funcadd_menu(menu_data,popup:PopupMenu=null,parent_label:String=""):idx+=1ifpopup!=null:# Dictionaryifmenu_data is Dictionary:forkeyinmenu_data:add_menu(menu_data[key],popup,parent_label.plus_file(key))# Array...
我的一种想法是connect函数最后再释放一个信号,然后在emit代码下await这个信号。然而,是否会连接这个函数是不确定的,这样接下来的代码就永远无法响应。 -诺里- GDScript 5 额也许可以试试对emit后面的代码调用call_deferred(),这个方法的作用是执行延迟调用,应该可以等到connect连接的函数执行完再调用emit后面的代码 ...
call_deferred('add_child',_n) #set_deferred(property: StringName, value: Variant) 再我自己的游戏项目中,加载2500个动态对象速度提高了10x!加载界面去除固定的引擎加载,从9.8s降到了0.89s 但任何事物有优点也有缺点 ,延迟调用方法和属性,如果正好遇到玩家可视范围内,又恰好因为量大被分配到后几帧从而造成玩家...
call_deferred倒是会在帧后面空闲时加载要么preload在启动时就加载好资源, 要么用ResourceLoader的多线程加载 姜山 物理系统 6 我试过了,好像不是这个问题。因为load的东西都很小,应该不会造成阻塞。一楼的例子里,prefab.text = t就会卡,但是prefab.texture = load(“文件夹路径” + “/” + t + “.png...