接下来,我们希望延迟加入刚生成的玩家角色,因此需要call_deferred。但是add_child(player)是一条表达式而不是Callable,你没法直接在它身上调用call_deferred,所以我们用一个lambda函数把它包起来获得一个Callable然后延迟调用。 实际上`call_deferred`还有另一个定义在Object上的版本(节点也是Object),它需要传入要调用的方...
使用call_deferred(函数名) 使用yield(get_tree(),"idle_frame") 相关阅读: https://twitter.com/reduzio/status/966037750918057987 https://godotengine.org/qa/7336/what-are-the-semantics-of-call_deferred GDScript 关于下划线 原来add_child 可以用 addc... 来自动补完的,不需要输入下划线,排除了下划线对...
# 延迟调用 translate 方法 chunk.call_deferred("translate", Vector3(x * chunk_size, 0, z * chunk_size)) call_deferred("load_done", chunk, thread) func load_done(chunk, thread): add_child(chunk) var key = str(chunk.x / chunk_size) + "," + str(chunk.z / chunk_size) chunks[k...
改为使用call_deferred()或set_deferred()更改监视状态(错误)原文地址:http://blog.isming.me/2016/...
https://godotengine.org/qa/7336/what-are-the-semantics-of-call_deferred GDScript 关于下划线 原来add_child 可以用 addc... 来自动补完的,不需要输入下划线,排除了下划线对输入的影响,这样的话使用下划线的函数名就方便了 3.1 typing https://godotengine.org/article/optional-typing-gdscript ...
https://godotengine.org/qa/7336/what-are-the-semantics-of-call_deferred Editor 相关 GDScript 脚本中只要加入 tool 关键字就会在编辑器中执行 包括子物体的 Visible 显示都可以在编辑器的界面中实时反馈了,要研究的是: tool 所放置的位置有没有关系,之前的代码会不会在编辑器中运行 ...
https://www.youtube.com/watch?v=4xMaq-qVQGY 在gdscript中使用Godot游戏引擎发现多任务处理的乐趣和挑战。游戏制作 游戏引擎 游戏开发 教程 godot游戏 godot教程集合 GODOT游戏制作 单机联机 godotnps努力 发消息 专门发布各种引擎和相关的软件制作和IT行业教程,想让更多的人知道做游戏的快乐~(~▽~~)~...
取决于你何时执行 pre_configure_game(),你可能需要使用 call_deferred() 的方式来调用 add_child(),因为场景树在场景正在被创建的时候会被锁住(locked)(比如在 _ready() 中是不能调用 add_child() 的)。 同步游戏开始 由于网络通信是有延迟的,以及不同的硬件或者其他原因,配置好每个玩家可能需要一些时间。
Note the use of thecallmethod.call_deferredis another method that could be used to delay the call until the end of the frame. varis_negative=func(x):returnx<0varis_positive=func(x):returnx>=0vartests={"pos": is_positive,"neg": is_negative }forninrange(-2,3):prints(n, tests.pos...
(void *)godotsharp_callable_new_with_delegate, (void *)godotsharp_callable_get_data_for_marshalling, (void *)godotsharp_callable_call, (void *)godotsharp_callable_call_deferred, (void *)godotsharp_color_from_ok_hsl, ... }; const void **godotsharp::get_runtime_interop_funcs(int32_t ...