在先前的godot版本可以通过引擎自带全局变量《DEPTH_TEXTURE》《SCENE_TEXTURE》来进行获取,但是在新版本的godot中需要声明全部变量进行获取: uniform sampler2D DEPTH_TEXTURE : hint_depth_texture; uniform sampler2D SCREEN_TEXTURE : hint_screen_texture; 在采样深度图中,参考的视频写的深度有点儿疑惑,自己便采用G...
用SCREEN_TEXUTE实现一个简单的屏幕滤镜。 效果图 简单滤镜 代码如下 shader_type canvas_item;voidfragment(){vec4 pixel=textureLod(SCREEN_TEXTURE,SCREEN_UV,0);COLOR.rgb=vec3((pixel.r+pixel.g+pixel.b)/3.0);} 获取屏幕截图纹理使用SCREEN_TEXTURE内置属性。 屏幕UV坐标SCREEN_UV。 texture函数是直接读取...
SCREEN_TEXTURE 内建纹理 voidfragment(){}COLOR=textureLod(SCREEN_TEXTURE,SCREEN_UV,0.0);} 一个不可见的对象,因为它只是显示了背后的东西。 对其后面的对象进行亮点饱和度处理 uniform float brightness=.5;uniform float contrast=.5;uniform float saturation=.5;voidfragment(){vec3 c=textureLod(SCREEN_TEXT...
=0.0||texture(TEXTURE,UV+vec2(TEXTURE_PIXEL_SIZE.x,-TEXTURE_PIXEL_SIZE.y)).a!=0.0){isOutline=true;}}if(isOutline){col=textureLod(SCREEN_TEXTURE,SCREEN_UV,0.0).rgba;//set to background screen texture}}else{//part of the original imagecol=col*vec4(modulate_color,modulate_alpha)//modu...
Texture:用于光源的纹理。Texture 的大小就是光的大小。如果纹理有 ALpha 通道,那在 Mix 混合模式中会很有用。不过如果用 add 或者 subtract 模式则不需要。 Offset:和直接改光的位置有区别。offset不会更改阴影的位置。 Texture Scale:增大灯光的尺寸。越大越耗费性能。
Grizzlizz 小吧主 11 用一个sprite或者color rect做蒙版,向screen texture采样,shader里面写上每个像素的颜色取邻近所有像素的混色。 Grizzlizz 小吧主 11 【如何在godot中制作时间暂停-场景变黑白色技能!-哔哩哔哩】 网页链接 原初的欲求nice GDScript 7 你用shader的话想要什么样的模糊你可以定 登录...
通过InputEventScreenTouch类和InputEventScreenDrag类里的函数来获得点击屏幕的坐标,使用代码的方案可以支持更多的操作方式,不再局限于按钮更准确的说:使用按钮其实就是为了节省代码……因为贴吧头像还是没有上传成功,接下来,下个星期更新 人水日月 数学算法 7 路过冒泡 人类的大敌 吧主 14 已经是第四次更新了,...
(samples)) * sigma * 2.0; // 获取样本颜色 vec4 sample_color = TEXTURE(SCREEN_TEXTURE, sample_uv); // 计算高斯权重 float weight = exp(-(float(x) * float(x) + float(y) * float(y)) / (2.0 * sigma * sigma)); // 累加样本颜色和权重 blurred_color += sample_color * weight; ...
SCREEN_TEXTURE和DEPTH_TEXTURE的gles3实现 Improve documentation of int[15] 就是加加减减的文档 More i18n improvements[16] 更多可翻译的部分 Fix typos and inconsistencies in classref[17] timothyqiu大哥又改bug了,他也是上面几个翻译pr的作者 Cherry-picks for the 4.0 branch (future 4.0.2) - 1st bat...
shader_type canvas_item;uniformsampler2Dscreen_texture:hint_screen_texture, repeat_enable;voidfragment() {vec2uv=SCREEN_UV; uv-=vec2(0.5); uv*=2.0; uv+=vec2(0.5);vec4tex=textureLod(screen_texture, uv,0); tex.a=1.0; COLOR=tex*COLOR; ...