之后我再去调global_position得到的坐标跟以前没放进viewport时不一样了。我大概理解是坐标系换了,对着文档社区搜了几天也没搞懂怎么得到跟以前一样的global_position上图给出的例子,我想在武器攻击的一瞬间生成一个blink 在武器的位置,在没有套viewport的时候 我在武器的脚本上写:get_tree().get_root().add_...
新人求助。..sword_instance没有成功实例化,或者没能成功转化为node2d,导致这个变量是null,当你在调用null. global_position的时候报错了。建议多print几次sword_i
1、当层叠的GUI关系导致mouse_in\out信号混乱时,尤其是在某些情况鼠标已经移出了区域但mouse_out信号不能发出。 2、_gui_input()会有一个独特的position和global_position属性,可以获取鼠标拖拽开始时的偏移以及鼠标的全局位置,没有这个的话就会拖拽跟随后节点原点跟随鼠标而不是点击的点,以及当拖拽失败后可以方便返回...
elif targetPosition.x < global_position.x - touch_point_radius: direction = -1 else: direction = 0 velocity.x = direction * max_speed 好像任务解决了,so easy 但是,这里event.position是个坑,如果Camera稍微一移动,那么整个移动位置都不对了,要么就是超过目标位置一点,要么就是移动不到目标位置 解决过...
创建的子弹.global_position = global_position#设置子弹弹头的朝向创建的子弹.rotation = 子弹方向向量.angle()add_child(创建的子弹)-诺里- 数学算法 7 节点变换跟随父节点,所以不要直接添加为武器的子节点,可以添加到get_tree().current_scene上壁花少年、 着色器 8 add_child(创建的子弹)你这一句,是把...
var vector := target.global_position - self.global_position var dir := vector.normalized() var length := vector.length() _updateRays(delta, vector, _currentRay.dir) # 更新射线当前帧状态 _findRayDirection() # 在更新状态后找出合适的方向 ...
enemy.global_position = pos _enemiesContainer.add_child(enemy) 2. 不要传递复杂数据 这个问题也困惑了我好一会。在主场景中生成一个简单的物品,然后将这个物品相关信息发送到其他 Puppet 场景,但是在其他场景确得到了空数据!我猜测,会不会是因为远程方法中传递的数据是复杂数据类型导致的呢?我改了一下代码,转...
global_position += velocity * speed * delta子弹移动代码:var velocity = Vector2(0, -1)export var speed = 500global_position += velocity * speed * delta 人类的大敌 吧主 11 我知道你想说子弹的间距不一样,但其实射击速度并没有变快,只是两次射击的位置不一样而已,这种现象是合理的,如图所示:举...
var vector := target.global_position - self.global_position var dir := vector.normalized() var length := vector.length() _updateRays(delta, vector, _currentRay.dir) # 更新射线当前帧状态 _findRayDirection() # 在更新状态后找出合适的方向 ...
下图是给根节点实例化商品场景,也是可以正常显示的 雷伊盖亚0 小吧主 12 如果方便分享一下项目,我目前复刻不出你这个问题 黎明监星压正太 项目流程 2 刚才问题解决了,我因为在add_child之前先赋值了坐标,导致坐标飞了,在add_child之后把global_position赋值过去就正常了,谢谢大佬回复...