关于渲染问题的疑惑,..4.1.1版本最近在制作一个商店场景,希望达成的效果是在场景中有4个坐标位置,生成的商品出现在对应坐标位置上,玩家角色移动到商品上执行后续购买等逻辑预想的实现逻辑是,在shop场景中用mark2D定位
使用RemoteTransform2D节点,将目标设置为"本体",使节点跟随RemoteTransform2D节点而不是"蒙版"节点。 或为本体节点绑定脚本,在_Process()中不断重设自己的GlobalPosition。 注:Godot中有多个会不断轮询的函数,如果你的蒙版位移不是在_Process()中处理的,比如是在_Input()函数中处理,那么本体也应该在_Input()中重设...
如果地形存在多个出入口,记得每个出入口都要安排上Area2D。 1.# 进口Area2D2.func _on_area_2d_body_exited(body):3.ifbody.name==c.name:4.body_exit_pos_y=body.global_position.y5.foriinget_layers_count():6.ifget_layer_name(i)=='Mountains':7.# 从下面进来,上面出去8.ifbody_exit_pos_y...
但是实际上在我们的情况下origin就始终等于摄像机的global_position。你可以试着给project_ray_origin传入任意值,只要摄像机不动,这个结果就应该是不变的。 前面讲到Godot(以及很多游戏引擎)的3D摄像机都有透视和正交两种模式,它们会按不同的规则将3D空间中要渲染的物体的各个顶点投影到这个虚拟摄像机面前的一个平面(...
qrumzsjem 数学算法 4 我为了给所有东西一起上shader(比如说所有贴图合一块描边),把人物的身体部位一起扔进了一个subviewport之后我再去调global_position得到的坐标跟以前没放进viewport时不一样了。我大概理解是坐标系换了,对着文档社区搜了几天也没搞懂怎么得到跟以前一样的global_position上图给出的例子,我想...
global_transform.originvelocity不确定写齐了没有,由于它们都是3元数组,也就是有xyz,所以都可以在后面加.x.y.x这样来修改坐标。也可以直接一组Vector3 (x,y,z)这样修改。现在我洗了糊涂的,position,global_position最短,首先用这个,如果报错,再把其它的挨个试一遍,基本就能过了。还有Vector3 ,按理说这是个...
var spawn_position = player.global_position + (adjusted_direction * randf_range(0, BASE_RANGE))var foreground = get_tree().get_first_node_in_group("foreground_layer")var anvil_instance = anvil_scene.instantiate()foreground.add_child(anvil_instance)anvil_instance.global_position = spawn_...
2、_gui_input()会有一个独特的position和global_position属性,可以获取鼠标拖拽开始时的偏移以及鼠标的全局位置,没有这个的话就会拖拽跟随后节点原点跟随鼠标而不是点击的点,以及当拖拽失败后可以方便返回原始地点。 推荐大家使用Input集中管理器的方式 难点3:故事剧情面板 ...
tween.tween_property(move_node,"global_position",Vector3(move_pos),time) # init 初始化 旋转的平滑插值 var basis=Basis() # 欧拉角的默认旋转顺序: YXZ var axisX=Vector3(1,0,0) var rotation_amountX=(move_rot.x) var axisY=Vector3(0,1,0) ...
1. 获取当前指针位置:init_mouse_position = get_global_mouse_position()2. 缩放:zoom = Vector2.ONE * ratio3. 获取镜头缩放后的指针位置:current_mouse_position = get_global_mouse_position()4. 调整镜头平移:offset -= current_mouse_position - init_mouse_position这样先缩放,后平移是无奈之举——...