这里我想要的效果是在“两秒钟内”进行插值。因此每次进行插值时,我通过Time.get_ticks_msec函数获得游戏启动至今经过了多少“毫秒”。msec代表millisecond即毫秒,1秒为1000毫秒。lerp函数的第三个参数权重一般来说应当是一个从0到1的值,为0时得到起始值,为1时得到终点值。所以这里除以2000(2秒)并通过clamp函数限定...
#从父节点拿到子节点var node=$ViewPanel.get_child(0)#然后再调用子节点的queue_free函数node.queue_free() 需要注意的是,当调用queue_free方法时,节点将被移除并释放,因此无需再调用remove_child方法。 耗时打印工具类 每次打印耗时 var start=Time.get_ticks_msec()# 过程1 代码省略。。。print("过程1耗时...
# Called when the node enters the scene treeforthe first time.func_ready():vartime_start=Time.get_ticks_msec()astar_ready()vartime_end=Time.get_ticks_msec()print("Cost time:",time_end-time_start)# Called every frame.'delta'is the elapsed time since the previous frame.func_process(del...
29 shapes.sort_custom(Sorter, "sort") 30 var etime = OS.get_ticks_msec() - stime 31 print("检测耗时(毫秒)", etime) 32 var collider = shapes[0]["collider"] 33 if collider.has_method("_on_drag"): 34 if collider.get_index() < collider.get_parent().get_child_count() - 1: 3...
get_ticks_msec() sync_delta = clampf(float(sync_time_ms - last_sync_time_ms) / 1000, 0, sync_delta_max) last_sync_time_ms = sync_time_msfunc interpolate_client(delta: float) -> void: _orient_character_to_direction(_strong_direction, delta)...
#var direction := Input.get_axis("move_left","move_right") @@ -83,6 +91,11 @@ var is_comboo_requested := falsefunc tick_physics(state:ACTState,delta:float)->void: if invincible_timer.time_left >0: graphics.modulate.a = sin(Time.get_ticks_msec() /20 ) *0.5 +0.5 ...
Time.GetTicksMsec 毫秒 Time.GetTicksUsec微秒 6. DoTween? godot自带了一个tween包,感觉可以有! 7. 噪声? godot自带了noise包,常见的噪声算法参数基本都有了! 8. fbx格式的模型还能用吗? 可以,但是需要下载个转化工具,官方建议是用glTF 2.0格式,blender也支持所以再导出一个就好了。
OS.get_ticks_usec() is now exposed to GDScript. Normals can now be flipped when generated via SurfaceTool. TextureProgress bars can now be bilinear (extending in both directions). The character used for masking secrets in LineEdit can now be changed. Improved DynamicFont: DynamicFonts can ...
有方法get_ticks_msec和get_ticks_usec(GetTicksMsec类(以前的GetTicksUsecC# 中的and ) ,它们为您提供单调时间,您可以使用它来进行时间比较。TimeOS 因此,如果您按照应该拍摄的时间排列一个队列(通过当前时间加上您需要的任何间隔来计算)。然后在您的进程或物理进程回调中,您可以检查队列。将所有逾期的时间出队,...
OS.get_ticks_usec() is now exposed to GDScript. Normals can now be flipped when generated via SurfaceTool. TextureProgress bars can now be bilinear (extending in both directions). The character used for masking secrets in LineEdit can now be changed. Improved DynamicFont: DynamicFonts can ...