独立渲染 2D 场景的节点, 不受父节点 transform 影响 Viewport 的子节点默认在图层 0 绘制,CanvasLayer 可在任意图层绘制;通常用于 HUD,背景 父类:Node < Object 子类:ParallaxBackground 常见属性: custom_viewport,get_custom_viewport,follw_viewport_enabled
要获得视口信息,使用get_viewport即可拿到容纳当前节点最近的Viewport。然后通过其size属性即可拿到尺寸进而求出中心坐标。这样我们就求得了射线起点。 func fire(): var viewport_center = get_viewport().size / 2.0 var origin = camera.project_ray_origin(viewport_center) # TODO 理论上应该这样写没错。但是实...
rs.viewport_set_size(viewport_id, 400, 400) # 设置尺寸 rs.viewport_set_update_mode(viewport_id, rs.VIEWPORT_UPDATE_ALWAYS) # 设置更新模式 rs.viewport_set_active(viewport_id, true) # 激活 rs.viewport_attach_canvas(viewport_id, viewport_canvas_id) # 添加 canvas_layer rs.canvas_item_set_...
第6行是_ready()内部函数,当节点进入场景树时,该函数被调用,这里通过get_viewport_rect()方法得到游戏窗口尺寸,再通过改变 position 属性使Bird出现在窗口中心;最后类似于JavaScript中JQuery,通过快捷访问符$来得到Bird节点下的AnimatedSprite节点,时其play播放飞行动画; 第10行是_process()内部函数,该函数在游戏的每一...
var size = get_viewport_rect().size / canvas.get_scale() ---2022-06-30分割线--- 所有视口坐标-》世界坐标转换(可以适配相机的位移、旋转、缩放zoom),具体原理参见链接: func actual_position(var camera,var pos): var inv_canv_tfm: Transform2D = camera.get_canvas_transform().affine_inverse()...
screen_size= get_viewport_rect().size 这个函数可以查看窗口的尺寸。 2.4 _process()函数 _process()函数每帧都会被调用,经常用来读取玩家输入。 也可以处理其他经常变化的元素。 2.5 按键绑定 选择菜单项目——项目设置——键位映射。 在顶端的动作对话框里输入move_right,敲回车完成添加。
screen_size = get_viewport_rect().size 1. 2. 这个函数可以查看窗口的尺寸。 2.4 _process()函数 _process()函数每帧都会被调用,经常用来读取玩家输入。 也可以处理其他经常变化的元素。 2.5 按键绑定 选择菜单项目——项目设置——键位映射。 在顶端的动作对话框里输入move_right,敲回车完成添加。
return camera.project_ray_normal(viewport / 2.0)func move():var direction = Vector3(0, 0, 0)#朝着相机向移动if Input.is_action_pressed("w"):#向前direction += get_screen_center_direction()if Input.is_action_pressed("s"):#向后direction += get_screen_center_direction() * -1.0if ...
ViewportIme.zip Continuing this thought, how should IME positioning be handled, if the SubViewport is displayed in aGUI in 3D Setting, where the orientation of the TextEdit can be in any direction or the position of the TextEdit can change. Not sure, if this is solvable. ...
Unity 中,每个物体都必须记录位置、角度、缩放,因此Transform是 GameObject 的必备组件。 Godot 中,每个节点也需要记录位置、角度、缩放,因此 Godot 的节点都继承了Node3D或Node2D节点,也就是 Godot 中记录位置、角度、缩放的东西。 按照Godot 节点等于Unity 仅有一个组件的物体的逻辑,可以在 Unity 中用下面方式再做...