print_vec_angle(Vector2.DOWN,"DOWN") print_vec_angle(Vector2.LEFT,"LEFT") print_vec_angle(Vector2.UP,"UP") func print_vec_angle(vec:Vector2,mark:String): print("%s => %.1f° (Mark:%s)"%[vec,rad_to_deg(vec.angle()),mark]) ...
小白求助,Vecto..float angle_to ( Vector2 to )float angle_to_point ( Vector2 to )文档中有这两个计算角度的函数,图也是文档的图解,按我的理解,Vector
# 创建起始向量 (0, 0) var start = Vector2() # 创建目标向量 (3, 4) var target = Vector2(3, 4) # 计算指向目标向量的角度 var angle = start.angle_to(target) # 将向量旋转到目标方向 start = start.rotated(angle) 在这个示例中,我们首先创建了起始向量 (0, 0) 和目标向量 (3, 4)。
func quaternion_rotate_toward(from: Quaternion, to: Quaternion, delta: float) -> Quaternion: if is_zero_approx(delta): return from if delta < 0.0: # Invert to if delta is negative to prevent oscillation delta = -delta to = to.inverse() var angle: float = from.angle_to(to) if angle...
然后用Vector向量中的rotated方法,获取当前坐标被旋转一定角度后的新坐标。 Vector2 rotated(angle: float) const返回将这个向量旋转 angle 的结果(单位为弧度)。另见 @GlobalScope.deg_to_rad()。#---新的向量 = Vector(半径,0).rotated(弧度)#---旋转后的【新向量 是第3个点】此时我们已经得到3个顶点,...
real_tVector2::distance_squared_to(constVector2 &p_vector2)const{ return(x - p_vector2.x) * (x - p_vector2.x) + (y - p_vector2.y) * (y - p_vector2.y); } real_tVector2::angle_to(constVector2 &p_vector2)const{ ...
angle_to_point(get_global_mouse_position()) + PI / 2 # 子弹显示的图像,可根据不同的攻击数据更换显示图像 var sprite = Sprite2D.new() sprite.texture = preload("res://icon.svg") sprite.scale = Vector2(0.15, 0.15) bullet.add_child(sprite) # 向前移动节点,可根据拥有的不同的物品或属性...
(delta): var line_velocity = Vector2.ZERO line_velocity = (target.position - position).normalized() * speed var rv = (line_velocity - velocity).normalized() * r_speed acceleration += rv velocity += acceleration * delta velocity = velocity.clamped(speed) rotation = velocity.angle() move...
使用 deg_to_rad 把角度转换成弧度。但是因为人的直觉来看角度的 0 度是 12 点钟方向,但是弧度实际上是把 3 点钟方向作为 0 度。所以这里减 90 度,这样子以后就可以用 12 点钟作为角度的 0 度了,比较利于人类思考。 Vector2(cos(angle_edge), sin(angle_edge)) 就是圆心到这个点的标准向量。乘以半径...
My approach is to design characters, animation, tiles and assets as 2D pixelart, and then use blenders "UV project from view" to map those 2D textures onto 3D geometry from the same isometric and orthographic camera view angle I would use in game. The 3D geometry then is imported to ...