在2D中,Node2D的rotation属性是一个标量、一个小数而已。因为在一个2D画面中,我们可以想象观察游戏场景的方向(视线方向)始终是穿过屏幕的一个向量。所以物体自身的旋转始终始终是绕这个方向来谈的。 然而在3D空间中,你可以随便点一个Node3D节点看看它的rotation,可以注意到它的类型是Vector3。 想象一下飞机——或者...
func _physics_process(delta): var target = $Player.position # 请自行替换目录节点 var velocity = position.direction_to(target) * speed move_and_slide(velocity) 看看效果: 这显然有个问题,就是导弹并没有盯着目标,效果很差,所以,Godot也提供了一个方法用于此。 void look_at(point: Vector2) :作用...
Godot version 4.1 .Net System information Win10 x64 22H2 Issue description I have a Vector3 called originPos that I want to rotate about another vector called endNormal. Documentation says the rotation axis must be normalized. My code is...
mob.position =mob_spawn_location.position#Add some randomness to the direction.direction += rand_range(-PI / 4, PI / 4) mob.rotation=direction#Choose the velocity.var velocity = Vector2(rand_range(150.0, 250.0), 0.0) mob.linear_velocity= velocity.rotated(direction) randi() 生成均匀的伪随...
velocity += steering_vector * drag_factor position += velocity * delta rotation = velocity.angle() func _on_Timer_timeout() -> void: max_speed = normal_speed 到太空和遥远的群星!结束 如果您完成了所有四个练习,恭喜您!您击败了第一个项目,并正在成为游戏开发者的路上。
Steps to reproduce Open and start the MRP Minimal reproduction project (MRP) Vector.rotated() Bug showcase.zip For 2D, if you need these angles specifically I'd suggest just using the standard rotation formulas, like so (ccw rotation): ...
(), "physics_frame") # _physics_process调用前停止执行 var body = $RigidBody body.gravity_scale = 1 body.translation = Vector3() body.rotation = Vector3() body.angular_velocity = Vector3() body.linear_velocity = Vector3() reset_properties() $GravityTimer.start() # 定时器结束时调用...
我们用Vector2(0,0)来演示一下,Vector2(0,0)呢我们可以把它写作Vector2.ZERO。 修改代码如下: extends Node2D func _ready(): look_at(Vector2.ZERO) 运行后就可以看到,它就朝向窗口坐标原点(0,0)了。 07:57 AnimatedSprite 我们再来看看Node2D,它的第一个派生节点是AnimatedSprite(动画化精灵),它的描述呢...
self.position = Vector2.ZERO self.rotation = 0.0 func _physics_process(delta): self.position += velocity.rotated(self.rotation); self.linear_velocity = velocity # ... 1 2 3 4 5 6 7 以上代码使我们常用的设置,但是不幸的是,这并不适用于 RigidBody2D ,这在 Godot 官方文档中有说明: Note:...
=20000func_integrate_forces(state):ifInput.is_action_pressed("ui_up"):applied_force=thrust.rotated(rotation)else:applied_force=Vector2()varrotation_dir=0ifInput.is_action_pressed("ui_right"):rotation_dir+=1ifInput.is_action_pressed("ui_left"):rotation_dir-=1applied_torque=rotation_dir*...