sprite有一个rotation_degrees变量,顾名思义就是以度为单位的旋转量。另外,旋转的时候可以直接用rotate函数传入弧度进行旋转。 这里的做法不是最优的,也没那么地道,甚至不是最简单的。但是对于我们刚刚学到的知识来说,是一个不错的练习。你也可以用上一段中提到的两个很有用的东西简单优化一下!还记得怎么查它们...
extendsSpritefunc_process(delta):rotation_degrees+=1#每帧旋转角度+1°,也就是顺时针旋转1° 代码分析 我们使用了Rotation Degrees属性来实现了Sprite每帧旋转度增加1度,也就实现了Sprite不断的顺时针旋转。 其中rotation_degrees的单位是度,而不是弧度。
为CollisionShape2D增加CapsuleShape2D(胶囊)形状,将Rotation Degrees(旋转角度)设定为90,缩放以使形状匹配动画。 2. 添加敌人脚本 2.1 创建脚本 2.2 为随机敌人做准备 func _ready(): $AnimatedSprite.playing=true var mob_types=$AnimatedSprite.frames.get_animation_names() $AnimatedSprite.animation= mob_types[r...
rotation_degrees = turingPoint[3] hooked = true OnFollowMe.emit(currentDir,targetSpeed,global_position,turingPoint[2],rotation_degrees)
#position是位置属性,rotation_degrees是以角度为单位的旋转,rotation是以弧度为单位的旋转 #delta是_process方法的参数,表示本帧距离上一帧间隔的时间,单位是秒 #速度乘以delta,可以确保在不同的帧率下,物体的移动速度相同 $dapao.position.x += speed * move * delta ...
选中paoguan节点,在右侧属性面板展开offset,修改offset属性,使炮管的中心点处于根部。再在属性面板中找到Transform并展开,拖动Rotation Degrees右侧的滑块,即可旋转炮管。 选中zidanguadian节点,在右侧属性面板中找到Transform并展开,修改x坐标,使这个节点的位置正好处于炮口处 ...
我觉得主要是随精灵旋转角度向精灵的朝向移动,在Godot官方文档的2D移动那找到了Vector2().rotated(rotation)("▔□▔)嗯?忘了还要做缓起步缓停效果遇事不决变量解决 ftporg GDScript 7 问题来了,我想print打印精灵的角度,代码该如何写?我试着var z = rotation_degreesprint(z)结果失败吧友来点提示 seed...
# rotate 90 degrees a second rotation_degrees += 90 * delta 接下来,选择Area2D节点,在Inspector中选择Node标签,双击body_entered信号在脚本中添加函数。 回到脚本,在函数中填上检测进入body的对象是否是player,如果是,调用collect_coin函数,销毁硬币。
试过判断rotation_degrees然后改变scale.y,但是总会出现意外的bug,请问下有没有什么好的办法解决啊? 人类的导师 人类的大敌 吧主 13 加个父节点呗,改变父节点的scale.x就行了(而且水平翻转应该改变x,改变y那是垂直翻转) 壁花少年、 着色器 8 scale的bug是因为scale使用的是矩阵分解,在负值的时候会出现以外...
self.rotation_degrees=Vector3(self.rotation_degrees[0]-指针位移差[1],self.rotation_degrees[1]-指针位移差[0],self.rotation_degrees[2]+((移动状态判定[6] as float)-(移动状态判定[7] as float))*视角灵敏度) Input.set_mouse_mode(Input.MOUSE_MODE_CAPTURED) 指针位移差=Vector2(0,0) else: ...