y; // 注意:不能使用未经const修饰的变量作为索引值 int i = 0; // 错误 vec4 v4c = m4[i]; // 可以使用 const int i = 0; 1.3 sampler(取样器) 纹理句柄包含 sampler2D / samplerCube 只能是 uniform 类型变量 代码语言:glsl AI代码解释 uniform sampler2D u_Sampler; 2. 控制流程 & 函数 2.1...
vec4 worldPosition = u_model_mat * vec4(i_position, 1); vec3 worldNormal = normalize(u_normal_mat * i_normal); vec3 worldTangent = normalize(u_normal_mat * i_tangent.xyz); // calculate vectors to the camera and to the light vec3 worldDirectionToLight = normalize(u_light_position...
#version 450invec3 vertex; uniform mat4 mvp;outvec4 color;voidmain(){ gl_Position = mvp * vec4(vertex,1.); vec3 n = vec3(0.,0.,1.); vec3 v = normalize( vec3(mvp[3])-vertex );//I tried the other direction in the mat4//vec3(mvp[0][3],mvp[1][3],mvp[2][3]);...
vec3 myVec3_1 = myVec4.rgb; // myVec3_1 = { 1.0, 2.0, 3.0 } vec3 myVec3_2 = myVec4.zyx; // myVec3_2 = { 3.0, 2.0, 1.0 } vec3 myVec3_3 = myVec4.xxx; // myVec3_3 = { 1.0, 1.0, 1.0 } 矩阵 在GLSL 内可构造 mat[2..4] 来表示 2 阶到 4 阶的矩阵。 矩...
glsl中的向量(vec2,vec3,vec4)往往有特殊的含义,比如可能代表了一个空间坐标(x,y,z,w),或者代表了一个颜色(r,g,b,a),再或者代表一个纹理坐标(s,t,p,q) 所以glsl提供了一些更人性化的分量访问方式. vector.xyzw其中xyzw 可以任意组合 vector.rgba其中rgba 可以任意组合 ...
r += vec2(-r.y, r.x) * 0.3; uv.xy += r; i0 *= 1.93; i1 *= 1.15; i2 *= 1.7; i4 += 0.05 + 0.1 * time * i1; } 3.2 控制语句 GLSL语言可使用if/else语句进行逻辑控制,语法和C语言一致 四、函数 4.1自定义函数 自定义函数规则和C语言差不多,每个shader中必须有一个main函数...
structmyStruct{vec4 position;vec4 color;vec2 uv;}; 构造结构体的代码示例如下: glsl myStruct structVar=myStruct(vec4(0.0,0.0,0.0,0.0),vec4(1.0,1.0,1.0,1.0),vec2(0.5,0.5)); 结构体支持赋值(=)和比较(==,!=)运算符,但要求两个结构体拥有相同的类型且组件分量(component-wise)都必须相同。
out vec4 myVec4, // out parameter mat4 myMat4); // in parameter (default) 预处理 #define#undef#if#ifdef#ifndef#else#elif#endif __LINE__ 当前源码中的行号。 __FILE__ OpenGL ES 2.0 中始终为 0。 __VERSION__ 一个整数,指示当前的 glsl 版本。比如 100 ps: 100 = v1.00...
*Rs) && Dis>lastR && count>50){//远离黑洞 flag=false; uv=DirTouv(RayDir); fragColor+=0.5*texelFetch(iChannel1, ivec2(vec2(fract(uv.x),fract(uv.y))*iChannelResolution[1].xy), 0 )*(1.0-fragColor.a); //fragColor+=vec4(.25)*(1.0-fragColor.a); } if(Dis<0.1*Rs){//命中...
gl_MultiTexCoordnvec4输入属性-表示顶点的第 n 个纹理的坐标 gl_FogCoordfloat输入属性-表示顶点的雾坐标 gl_Positionvec4输出属性-变换后的顶点的位置,用于后面的固定的裁剪等操作。所有的顶点着色器都必须写这个值。 gl_ClipVertexvec4输出坐标,用于用户裁剪平面的裁剪 ...