vec3v3=vec3(1.0);// 定义一个全为1.0的三维向量 GLSL允许定义一维数组,但是数组长度应为常量: floatmyFloats[3]=float[3](1.0,2.0,3.0); 还可以使用结构体,增加代码可读性: structMyFloatType{floatx;};MyFloatType num; #运算 在GLSL中,对向量访问的支持有多种方式,比较自由: ...
//结构体 struct MaxValue { ... } //数组 int Test[3] ;//注意GLSL 只支持一维数组 向量与向量 两向量间的运算首先要保证操作数的阶数都相同.否则不能计算 vec3*vec2 vec4+vec3 这个是错误的 向量与矩阵 要保证操作数的阶数相同,且vec与mat间只存在乘法运算. 它们的计算方式和线性代数中的矩阵乘法相...
例如:vec3*vec2和vec4+vec3等等都是不行的。 它们的计算方式是两操作数在同位置上的分量分别进行运算,其本质还是逐分量进行的,这和上面所说的float类型的逐分量运算可能有一点点差异,相同的是vec与vec运算结果还是vec,且阶数不变。 vec3a= vec3(1.0,2.0,3.0);vec3b= vec3(0.1,0.2,0.3);vec3c= a + ...
vec3 c = a * s;// vec3(10.0, 20.0, 30.0) mat3 m2 = s * m;// = mat3(10.0) mat3 m3 = m * s;// = mat3(10.0) 3.vec(向量)与vec(向量): 两向量间的运算首先要保证操作数的阶数都相同.否则不能计算.例如: vec3*vec2 vec4+vec3 等等都是不行的. 它们的计算方式是两操作数在...
vec3 result = 2.0 * vec3(1.0, 2.0, 3.0); 5.向量与标量相乘: vec3 result = vec3(1.0, 2.0, 3.0) * 2.0; 6.向量点积(内积): float dotProduct = dot(vec3(1.0, 2.0, 3.0), vec3(4.0, 5.0, 6.0)); 7.向量叉积(外积): vec3 crossProduct = cross(vec3(1.0, 2.0, 3.0), vec3(4.0...
vec4 v1; bool v2; }; 一个uniform块中只可以包含透明类型的变量,而且uniform块必须在全局作用域内声明。 1. 2. 3. 4. 5. 6. 注意:着色器中的数据类型有两种:不透明以及透明的。上文有提及。 4、从应用程序中访问uniform块 uniform变量是着色器与应用程序之间共享数据的桥梁,因此如果着色器中的uniform变...
共有vec2、vec3、vec4,ivec2、ivec3、ivec4、bvec2、bvec3和bvec4九种类型,数组代表维数、i表示int类型、b表示bool类型。需要注意的是,GLSL中的向量表示竖向量,所以与矩阵相乘进行变换时,矩阵在前,向量在后(与DirectX正好相反)。向量在GPU中由硬件支持运算,比CPU快的多。
bvec2 ,bvec3 ,bvec4:boolean向量 mat2,mat3,mat4,mat2x3…:浮点矩阵 sampler2D :二维纹理句柄 2.2 修饰符 const:(只读) 常量变量 attribute:只能用于顶点着色器,用于经常更改的信息 uniform: (始终如一的)用于不经常更改的信息,可用于顶点和片元着色器 ...
structmyStruct{vec4 position;vec4 color;vec2 uv;}; 构造结构体的代码示例如下: glsl myStruct structVar=myStruct(vec4(0.0,0.0,0.0,0.0),vec4(1.0,1.0,1.0,1.0),vec2(0.5,0.5)); 结构体支持赋值(=)和比较(==,!=)运算符,但要求两个结构体拥有相同的类型且组件分量(component-wise)都必须相同。
smooth out vec3 vSmoothValue; flat out vec3 vFlatColor; noperspective float vLinearlySmoothed; 1. 2. 3. 真正的着色器 Shadedldentity着色器顶点程序 // The ShadedIdentity Shader // Vertex Shader // Richard S. Wright Jr. // OpenGL SuperBible ...