vec3v3=vec3(1.0);// 定义一个全为1.0的三维向量 GLSL允许定义一维数组,但是数组长度应为常量: 复制glsl floatmyFloats[3]=float[3](1.0,2.0,3.0); 还可以使用结构体,增加代码可读性: 复制glsl structMyFloatType{floatx;};MyFloatType num; #运算 ...
vec3 c = a * s; // vec3(10.0, 20.0, 30.0) mat3 m2 = s * m; // = mat3(10.0) mat3 m3 = m * s; // = mat3(10.0) 复制代码 3、vec(向量) 与 vec(向量)运算: 两向量间的运算首先要保证操作数的阶数都相同,否则不能计算。例如:vec3\*vec2和vec4+vec3等等都是不行的。 它们的...
structmyStruct{vec4 position;vec4 color;vec2 uv;}; 构造结构体的代码示例如下: glsl myStruct structVar=myStruct(vec4(0.0,0.0,0.0,0.0),vec4(1.0,1.0,1.0,1.0),vec2(0.5,0.5)); 结构体支持赋值(=)和比较(==,!=)运算符,但要求两个结构体拥有相同的类型且组件分量(component-wise)都必须相同。
//结构体 struct MaxValue { ... } //数组 int Test[3] ;//注意GLSL 只支持一维数组 向量与向量 两向量间的运算首先要保证操作数的阶数都相同.否则不能计算 vec3*vec2 vec4+vec3 这个是错误的 向量与矩阵 要保证操作数的阶数相同,且vec与mat间只存在乘法运算. 它们的计算方式和线性代数中的矩阵乘法相...
两向量间的运算首先要保证操作数的阶数都相同,否则不能计算。例如:vec3*vec2和vec4+vec3等等都是不行的。 它们的计算方式是两操作数在同位置上的分量分别进行运算,其本质还是逐分量进行的,这和上面所说的float类型的逐分量运算可能有一点点差异,相同的是vec与vec运算结果还是vec,且阶数不变。
vec2 – 2 个浮点数组成的向量 vec3 – 3 个浮点数组成的向量 vec4 – 4 个浮点数组成的向量 bvec2 – 2 个布林组成的向量 bvec3 – 3 个布林组成的向量 bvec4 – 4 个布林组成的向量 ivec2 – 2 个整数组成的向量 ivec3 – 3 个整数组成的向量 ...
vec2 vec3 vec4 ivec2 ivec3 ivec4 bvec2 bvec3 bvec4 sampler2D samplerCube struct 下面的这些也被系统预留了,使用它们会报错。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 asmclassunionenumtypedef templatethispacked gotoswitchdefaultinline noinline volatilepublicstaticextern externalinterfaceflatlon...
precision highp float;varying lowp vec2 varyTexCoord;uniform sampler2D colorMap;//该值取自GUPImageconsthighp vec3GRAY=vec3(0.2125,0.7154,0.0721);voidmain(void){vec3 realColor=texture2D(colorMap,varyTexCoord).rgb;//向量点乘float result=dot(realColor,GRAY);gl_FragColor=vec4(vec3(result),1.0...
out vec3 Color; void main() { Color = VertexColor; gl_Position = vec4( VertexPosition, 1.0); } ·in – for input parameters ·out – for outputs of the function. The returnstatement is also an option for sending the result of a function. ...
vec4 v1; bool v2; }; 一个uniform块中只可以包含透明类型的变量,而且uniform块必须在全局作用域内声明。 1. 2. 3. 4. 5. 6. 注意:着色器中的数据类型有两种:不透明以及透明的。上文有提及。 4、从应用程序中访问uniform块 uniform变量是着色器与应用程序之间共享数据的桥梁,因此如果着色器中的uniform变...