问Opengl和glsl (vec4 * vec4)冗余EN我们在音视频基础主题专栏中关于渲染的文章里介绍了 OpenGL 和 ...
本质上是建立一种坐标到颜色的映射关系;也可以说 GLSL 是在通过代码控制像素。 颜色在 GLSL 种通过四维向量 vec4 进行表示, 分量代表r、g、b、a四个通道的数值。取值范围均在[0,1]之间,相当于对 0~255 表示的颜色进行单位化: 2. 认识着色器代码 下面是一个最简单的 GLSL 着色器代码,永远输出单一的颜色:...
structmyStruct{vec4 position;vec4 color;vec2 uv;}; 构造结构体的代码示例如下: glsl myStruct structVar=myStruct(vec4(0.0,0.0,0.0,0.0),vec4(1.0,1.0,1.0,1.0),vec2(0.5,0.5)); 结构体支持赋值(=)和比较(==,!=)运算符,但要求两个结构体拥有相同的类型且组件分量(component-wise)都必须相同。
vec3 – 3 个浮点数组成的向量 vec4 – 4 个浮点数组成的向量 bvec2 – 2 个布林组成的向量 bvec3 – 3 个布林组成的向量 bvec4 – 4 个布林组成的向量 ivec2 – 2 个整数组成的向量 ivec3 – 3 个整数组成的向量 ivec4 – 4 个整数组成的向量 mat2 – 浮点数的 2X2 矩阵 mat3 – 浮点数...
vec2 vec3 vec4 ivec2 ivec3 ivec4 bvec2 bvec3 bvec4 sampler2D samplerCube struct 下面的这些也被系统预留了,使用它们会报错。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 asmclassunionenumtypedef templatethispacked gotoswitchdefaultinline noinline volatilepublicstaticextern externalinterfaceflatlong...
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { fragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); } 恭喜!这是你的第一个工作着色器! 挑战:你能把它改成纯灰色吗? vec4只是一种数据类型,所以我们可以将颜色声明为变量,如下所示: void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { vec...
vec4 v1; bool v2; }; 一个uniform块中只可以包含透明类型的变量,而且uniform块必须在全局作用域内声明。 1. 2. 3. 4. 5. 6. 注意:着色器中的数据类型有两种:不透明以及透明的。上文有提及。 4、从应用程序中访问uniform块 uniform变量是着色器与应用程序之间共享数据的桥梁,因此如果着色器中的uniform变...
varying lowp vec4 colorVarying; void main(void) { gl_FragColor = colorVarying; } 习惯上,我们一般把顶点着色器命名为 xx.vsh,片段着色器命名为 xx.fsh。当然,你喜欢怎么样就怎么样~ 和C 语言程序对应,用 GLSL 写出的着色器,它同样包括: 变量position ...
两向量间的运算首先要保证操作数的阶数都相同,否则不能计算。例如:vec3*vec2和vec4+vec3等等都是不行的。 它们的计算方式是两操作数在同位置上的分量分别进行运算,其本质还是逐分量进行的,这和上面所说的float类型的逐分量运算可能有一点点差异,相同的是vec与vec运算结果还是vec,且阶数不变。
vec4 differentVec = someVec.xyxx; vec3 anotherVec = differentVec.zyw; vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy; 1. 2. 3. 4. 可以使用上面4个字母任意组合来创建一个和原来向量一样长的(同类型)新向量,只要原来向量有那些分量即可。