gl_FragCoord,表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w), 其中 x, y 是当前片元的窗口坐标,z是深度值,w则是齐次坐标 glsl中还有一些其它的内建变量,我们一起来了解下。 1.1、顶点着色器变量 我们能够选用的其中一个图元是GL_POINTS,如果使用它的话,...
gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w可以得到当前片元和camera之间的距离。参见Fog in GLSL page 4。 gl_FragCoord.z是固定管线计算出的当前片元的深度。它已经考虑了多边形偏移,并经过了投影变换。它位于[0.0, 1.0]之间。如果用gl_FragColor = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0)将其可视化,多半会看到一片白...
}//定义boolisAnyNegative(constvec4 v){if(v.x <0.0|| v.y <0.0|| v.z <0.0|| v.w <0.0)returntrue;elsereturnfalse; } 结构体和数组也可以作为函数的参数。如果是数组作为函数的参数,则必须制定其大小。在调用传参时,只传数组名就可以了。 vec4sumVectors(intsumSize, vec4 v[10]);voidmain(...
glsl中的向量(vec2,vec3,vec4)往往有特殊的含义,比如可能代表了一个空间坐标(x,y,z,w),或者代表了一个颜色(r,g,b,a),再或者代表一个纹理坐标(s,t,p,q) 所以glsl提供了一些更人性化的分量访问方式.vector.xyzw 其中xyzw 可以任意组合vector.rgba 其中rgba 可以任意组合...
vec4 w = vec4(1.0); //w.x=1.0 ; w.y=1.0 ; w.z=1.0 ; w.w=1.0 整型向量: ivec2 i1 = ivec2(725); ivec3 i2 = ivec3(13); ivec4 i3 = ivec4(54); 布尔值向量: bvec2 b1 = bvec2(false); bvec3 b2 = bvec3(true); ...
glsl中的向量(vec2,vec3,vec4)往往有特殊的含义,比如可能代表了一个空间坐标(x,y,z,w),或者代表了一个颜色(r,g,b,a),再或者代表一个纹理坐标(s,t,p,q) 所以glsl提供了一些更人性化的分量访问方式. vector.xyzw 其中xyzw 可以任意组合 ...
vec4 affineMatrix[4] = {0, 1, 2, 3}; vec4 rotateMatrix = affineMatrix; 1.5 结构体 结构体的定义方式和C语言类似,可以组合基本类型和数组来形成用户自定义的类型, 区别是GLSL的结构体不支持嵌套定义,只有预先声明的结构体可以嵌套其中,参考代码如下: struct rotateMatrix { float x; float y; floa...
gl_TexCoord[]vec4包含纹理坐标数组的插值只读输入 gl_FogFragCoordfloat包含雾坐标的插值只读输入 gl_FragCoordvec4只读输入,窗口的 x,y,z 和 1/w gl_FrontFacingbool只读输入,如果是窗口正面图元的一部分,则这个值为 true gl_PointCoordvec2点精灵的二维空间坐标范围在(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)之间,仅用于点...
1、gl_FragCoord是fragment shader的输入变量,只读。2、gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x - 0.5和y - 0.5分别位于[0, windowWidth - 1]和[0, windowHeight - 1]内。windowWidth和...
glsl中的向量(vec2,vec3,vec4)往往有特殊的含义,比如可能代表了一个空间坐标(x,y,z,w),或者代表了一个颜色(r,g,b,a),再或者代表一个纹理坐标(s,t,p,q) 所以glsl提供了一些更人性化的分量访问方式.vector.xyzw 其中xyzw 可以任意组合vector.rgba 其中rgba 可以任意组合...