vec4 vecArray[2];floata[4]=float[](1.0,2.0,3.0,4.0); vec2 c[2]= vec2[2](vec2(1.0,2.0),vec2(3.0,4.0)); 复制代码 数组类型内建了一个length()函数,可以返回数组的长度。 lightPositions.length()// 返回数组的长度复制代码 5、结构体 结构体可以组合基本类型和数组来形成用户自定义的类型。...
vec4Array[0] = vec4(4.0, 5.0, 6.0, 1.0); vec4Array[1] = vec4(3.0, 2.0, 0.0, 1.0); 数组本身只支持[ ]运算符,但数组元素能够参与其自身类型支持的任意运算,如下: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 //将floatArray的第2个元素乘以3.14 float f = floatArray[1] * 3.14 /...
vec2、vec4 ivecn 包含n 个 int 类型分量的向量 ivec2、ivec4 uvecn 包含n 个 uint 类型分量的向量 uvec2、uvec4 bvecn 包含n 个 bool 类型分量的向量 bvec2、bvec4 - 创建向量 我们可以使用不同的构造函数来创建相应的向量: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 vec2 coord = vec2...
vec4Array[1] = vec4(3.0,2.0,0.0,1.0); 1. 2. 数组本身只支持[]运算符,但数组的元素能够参与其自身类型支持的任意运算。比如,floatArray和vec4Array的元素可以参与下面这些运算: //将floatArray的第2个元素乘以3.14 float f = floatArray[1]*3.14; //将vec4Array的第1个元素乘以vec4(1.0,2.0,3.0,4....
varying lowp vec4 colorVarying; void main(void) { gl_FragColor = colorVarying; } 习惯上,我们一般把顶点着色器命名为 xx.vsh,片段着色器命名为 xx.fsh。当然,你喜欢怎么样就怎么样~ 和C 语言程序对应,用 GLSL 写出的着色器,它同样包括: 变量position ...
varying 修饰符修饰的变量,可以是 float、vec2、vec3、vec4、mat2、mat3、mat4或者是它们对应的 array 类型。但是不可以是 struct。 varying 变量也必须是全局变量,也就是 varying 的定义必须在 main 函数以及其他函数之外。 所以,我们看到了通过存储修饰符,可以实现 OpenGL ES、VS、PS 之间的数据传输,但是我们...
structmyStruct{vec4 position;vec4 color;vec2 uv;}; 构造结构体的代码示例如下: glsl myStruct structVar=myStruct(vec4(0.0,0.0,0.0,0.0),vec4(1.0,1.0,1.0,1.0),vec2(0.5,0.5)); 结构体支持赋值(=)和比较(==,!=)运算符,但要求两个结构体拥有相同的类型且组件分量(component-wise)都必须相同。
vec4 V2 = vec4(1,2,3,4); 复制代码 1. 2. C、向量运算 vec4 v; vec4 vOldPos = vec4(1,2,3,4); vec4 vOffset = vec4(1,2,3,4); //注意:接下来假设所有参与运算的变量已定义并赋值。 v = vOldPos + vOffset; ...
取值范围是[0, sizeOfArray - 1]。如果越界了,会提示编译失败。 三、控制流 3.1 循环 和C语言一样,GLSL语言可以使用for, while, do/while的循环方式,语法和C语言一样,参考下面代码: for (int s = 0; s < 7; s++) { vec2 r; r = vec2(cos(uv.y * i0 - i4 + time / i1), ...
vec4gl_Position; floatgl_PointSize; floatgl_ClipDistance[]; } 为输出定义了一个block接口。 gl_Position是当前顶点的输出坐标(如果没有几何着色器,是在clip-space)。指定这个值并不是必须的。但是不指定可能会导致意想不到的结果。如果你使用转换反馈或者是关闭了光栅化,或者是使用采用用户定义输出产生坐标的几...