length 矢量长度 distance 两点间距离 dot 内积 cross 外积 normalize 归一化 reflect 矢量反射 faceforward 使向量"朝前" 【矩阵函数】 matrixCmpMult 逐元素乘法【矢量函数】 lessThan 逐元素小于 lessThanEqual 逐元素小于等于 greaterThan 逐元素大于 greaterThanEqual 逐元素等于 equal 逐元素等于 notEqual 逐元素...
下面的几种数组声明是合法的: floatfloatArray[4]; vec4 vecArray[2];floata[4]=float[](1.0,2.0,3.0,4.0); vec2 c[2]= vec2[2](vec2(1.0,2.0),vec2(3.0,4.0)); 复制代码 数组类型内建了一个length()函数,可以返回数组的长度。 lightPositions.length()// 返回数组的长度复制代码 5、结构体 ...
下面的几种数组声明是合法的: float floatArray[4]; vec4 vecArray[2]; float a[4] = float[](1.0,2.0,3.0,4.0); vec2 c[2] = vec2[2](vec2(1.0,2.0),vec2(3.0,4.0)); 数组类型内建了一个length()函数,可以返回数组的长度。 lightPositions.length() // 返回数组的长度 类型转换# glsl可以...
normalized:指定顶点数在被访问的时候是否需要被归一化。 注意:如果有个非零的缓冲对象绑定到GL_ARRAY_BUFFER,那么pointer就是对应的缓冲区对象的偏移量。 stride:两个连续顶点的属性之间的偏移量。 pointer:指向数组中的第一个顶点属性的第一个数据。 8、然后在进行渲染的时候,只需要绑定对应的VAO即可,操作起来十分...
·strings – the array of strings. ·lenOfStrings – an array with the length of each string, or NULL, meaning that the strings are NULL terminated. 最后编译shader: [cpp]view plaincopy voidglCompileShader(GLuint shader); 参数: •shader – the handler to the shader. ...
它和结构体的区别是结构体内的成员是供shader程序内部使用的,接口块内的成员是用于shader程序输入输出的。 5.6.变量初始化 GLSL变量可以通过构造器、初始化列表、赋值运算符初始化。 structData{floatfirst;vec2second;};//构造器boolval=bool(true);constfloatarray[3]=float[3](2.5,7.0,1.5);DatadataValue=Data...
GLSL是OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language)的缩写。它是一种高级编程语言,用于编写图形处理单元(GPU)上的着色器程序,用于实现图形渲染和计算。GLSL是一种基于...
glShaderSource(fShader, 1, fCodeArray, NULL); glCompileShader(vShader); glCompileShader(fShader); free(vShaderCode); free(fShaderCode); //const GLchar* codeArray[] = {shaderCode}; //Check the compile result GLint logLen; glGetShaderiv(vShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen); ...
float floatArray[4]; vec4 vecArray[2]; float a[4] = float[](1.0,2.0,3.0,4.0); vec2 c[2] = vec2[2](vec2(1.0,2.0),vec2(3.0,4.0)); 复制代码 1. 2. 3. 4. 5. 数组类型内建了一个length()函数,可以返回数组的长度。
const GLchar* fCodeArray[1] = {fShaderCode}; glShaderSource(vShader, 1, vCodeArray, NULL); glShaderSource(fShader, 1, fCodeArray, NULL); glCompileShader(vShader); glCompileShader(fShader); free(vShaderCode); free(fShaderCode); GLint result; glGetShaderiv( vShader, GL_COMPI...