能够从浮点数构造向量,如 vec3(1., 1., 1.),它等价于 vec3(1.),也能从向量构造向量,如 vec4(vec3(1.), 1) 得到 vec4(1., 1., 1., 1.) 从向量中获取它的分量是十分符合直觉的,比如下面的 st.x 获取 st 的第一个分量,st.y 获取第二个分量,st.xy 获取 vec2(st.x, st.y): vec2(...
第5行指定了着色器可以接收哪些入参,这里就只有一个入参:类型为vec2的u_resolution。 最后3行描述了着色器的主程序,其中可以对入参和其他信息作处理,最后输出颜色到gl_FragColor,代表这个片段显示的颜色,其中4个数值代表RGBA(红、绿、蓝、透明度),数值范围为0.0 ~ 1.0。 为什么要写0.0而不是0呢,因为GLSL里不...
vec4 myVec4 = vec4(1.0); // myVec4 = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0} vec4 color = vec4(1.0, 1.0, myVec2); // 向量取值方式 // color.x, color.y, color.z, color.w // xyzw // color.r, color.g, color.b, color.a // rgba // color.s, color.t, color.p, color.q // stpq...
默认情况下,MaterialAppearance的顶点着色器与片元着色器是这样的: 顶点着色器调用czm_computePosition()函数将position3DHigh和position3DLow合成为vec4的模型坐标,然后乘以czm_modelViewProjectionRelativeToEye这个内置的矩阵,得到裁剪坐标。然后是片元着色器: 如果想完全定制 Primitive 的着色行为,需要十分熟悉你所定制的 ...
vector.stpq其中rgba 可以任意组合 vec4 v=vec4(1.0,2.0,3.0,1.0);float x = v.x;//1.0float x1 = v.r;//1.0float x2 = v[0];//1.0 vec3 xyz = v.xyz;//vec3(1.0,2.0,3.0) vec3 xyz1 = vec(v[0],v[1],v[2]);//vec3(1.0,2.0,3.0) ...
一个向量的分量可以通过vec.x这种方式获取,也可以使用.x、.y、.z和.w来获取它们的其他几个分量。GLSL也允许对颜色使用rgba,或对纹理坐标使用stpq访问相同的分量。 @2 向量重组 向量这一数据类型也允许一些有趣而灵活的分量选择方式,叫做重组(Swizzling)。重组允许这样的语法: ...
vec4 vector=vec4(1.0,2.0,3.0,1.0);vec3 xyz = vector.xyz; //vec3(1.0,2.0,3.0)vec2 xy = vector.xy; //vec3(1.0,2.0) 不仅vector.xyzw 支持这种特性 同理 vector.rgba (颜色)、vector.stpq(纹理坐标)都可以。 通过这一特性,我们可以轻松地将一个多维向量分解。
v2.rgba = vec4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); 通过s,t,q,r: v2.stqr = vec2(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 错误示例: float myQ = v1.q;// 出错,数组越界访问,q代表第四个元素 float myRY = v1.ry; // 不合法,混合使用记法 向量还支持一次性对所有分量操作 ...
tptp; // 类似于.gbgb ,使用了stpq的描述 vec4 color6 = color1.yzyz; // 类似于.gbgb , 使用了xyzw的描述 color6.xy = vec2(1.0,1.0); color6[3] = 2.0; vec2 p; // 下面是一些无效的变换 p = color1.rgb; // .rgb是vec3,p是vec2 p.xyz = color.rgb; // p没有.xyz p[2] ...
v3.stpq= vec4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); 1. 2. 3. 向量数据类型还支持swizzle(调换)操作。例如,将颜色数据从RGB顺序转换到BGR顺序: AI检测代码解析 vColor.bgra=vColor.rgba; 1. 矩阵类型 矩阵类型只支持浮点数。 OpenGL着色语言矩阵数据类型