第5行指定了着色器可以接收哪些入参,这里就只有一个入参:类型为vec2的u_resolution。 最后3行描述了着色器的主程序,其中可以对入参和其他信息作处理,最后输出颜色到gl_FragColor,代表这个片段显示的颜色,其中4个数值代表RGBA(红、绿、蓝、透明度),数值范围为0.0 ~ 1.0。 为什么要写0.0而不是0呢,因为GLSL里不...
这要说到片元着色器的另一个内建的值gl_FragCoord,这个值存储的是片段(像素)的座标x,y值,使用这两个值就可以知道当前着色器计算的是画布上哪个位置的颜色。举个例子: #ifdef GL_ESprecisionmediump float;#endifuniformvec2 u_resolution;voidmain() {vec2st = gl_FragCoord.xy / u_resolution;gl_FragCol...
uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time; float circleshape(vec2 position, float radius) { return step(radius, length(position - vec2(0.5))); } void main() { vec2 position = gl_FragCoord.xy / u_resolution; vec3 color = vec3(0.0); float circle = circleshape(position, abs...
#endif uniform vec2 u_resolution; void main(){ // 减去0.5是为了让圆心在画布中央 vec2 st=gl_FragCoord.xy/u_resolution - 0.5; // 计算任何一个像素点距离原点坐标的距离 float r = length(st); float s = step(.4, r); // gl_FragColor的取值可能为vec4(0., 0., 0., 1.)或vec4(1....
看之前搭建基础环境的javascript代码可以看到,u_resolution存储了画布的宽高,这个值在着色器有什么用呢? 这要说到片元着色器的另一个内建的值gl_FragCoord,这个值存储的是片段(像素)的座标x,y值,使用这两个值就可以知道当前着色器计...
uniform float u_time; //time in seconds since load void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y; float x = 0.5; float xx = dot(x,x); vec3 color1 = vec3(0.5,0.,0.); ...
precision mediump float;#endif// uniforn 变量需定义出来// 按照约定,uniform 变量使用 u_开头,gl 提供的内置的变量使用 gl_开头// vec2 是二元向量,用来表示点或者向量,每个分量类型均为 float// 此外,glsl 还提供了 vec3,vec4uniform vec2 u_resolution;// u_resolution 是画布的宽高,以像素为单位/*...
#version 110#ifdef GL_ESprecisionhighpfloat;#endif//将屏幕上的点的位置除以屏幕分辨率归一化,0.0~1.0之间vec2st=gl_FragCoord.xy/u_resolution;//高中数学,三个不同半径的半圆方程floaty1=sqrt(0.25-(st.x-0.5)*(st.x-0.5));floaty2=sqrt(0.16-(st.x-0.5)*(st.x-0.5));floaty3=sqrt(0.09-(...
{ // 假设这是片段着色器的主体 vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy; // u_resolution是uniform变量,表示分辨率 float rnd1D = random(st.x); // 生成一维随机数 float rnd2D = random(st); // 生成二维随机数 // 假设我们将随机数用作颜色值 gl_FragColor = vec4(vec3(rnd1D + ...
glUniform2f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "uResolution"), width, height); // 渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 渲染场景到默认帧缓冲区... // 将渲染结果复制到FBO glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); ...