void main() {gl_Position= projection * view * model * vec4(aPos,1.0);gl_PointSize= gl_Position.z;} 1.2、片段着色器变量 gl_FragCoord,它是片段着色器的一个输入变量,gl_FragCoord的z分量等于对应片段的深度值 gl_FragCoord的x和y分量是片段的窗口空间(Window-space)坐标,其原点为窗口的左下角。我...
gl.vertexAttribPointer(positionLoc, numComponents, type, normalize, stride, offset); 在WebGL 基础知识中,我们展示了我们不能在着色器中进行任何数学运算,而只能直接传递数据。 attribute vec4 a_position; void main() { gl_Position = a_position; } 如果我们将剪辑空间顶点放入我们的缓冲区,它就会起作用。
gl_PointSize = gl_Position.z; } 结果就是,当我们远离这些点的时候,它们会变得更大: 你可以想到,对每个顶点使用不同的点大小,会在粒子生成之类的技术中很有意思。 gl_VertexID gl_Position和gl_PointSize都是输出变量,因为它们的值是作为顶点着色器的输出被读取的。我们可以对它们进行写入,来改变结果。顶点着色...
dvec4 pos=dvec4(position,1.0); gl_Position=vec4(pos); } 在上面的代码中,我们首先将输入的vec3类型的position转换为dvec4类型的pos,然后通过将其转换为vec4类型来设置gl_Position。请注意,由于OpenGL只支持单精度浮点数,因此dvec4类型将被强制转换为vec4类型。
gl_Position = position; } // 片段着色器 .fsh varying lowp vec4 colorVarying; void main(void) { gl_FragColor = colorVarying; } 习惯上,我们一般把顶点着色器命名为 xx.vsh,片段着色器命名为 xx.fsh。当然,你喜欢怎么样就怎么样~ 和C 语言程序对应,用 GLSL 写出的着色器,它同样包括: ...
1. 顶点着色器变量 gl_Position:顶点着色器中输出的裁剪空间位置矢量,顶点着色器中必须设置。 gl_PointSize:一个float类型的变量,可以设置像素点的...
GLSL通过gl_前缀来定义一些可以使用的变量,比如gl_Position作为顶点着色器的输出变量,在片元着色器中还有gl_FragCoord。下面来介绍一些其它的内建变量。 顶点着色器的变量 gl_PointSize 几种可渲染的基本体的其中一个为点,在OpenGL中的选项为GL_POINTS。我们可以通过gl_PointSize来设置点的大小。通过...
gl_Position=vVertex; } 1. 2. 3. 4. 变量gl_Position是一个预定义的内建4分量向量,它包含顶点着色器要求的一个输出。 片段三角形 在渲染一个图元(例如一个三角形)时,一旦3个顶点由顶点程序进行了处理,那么它们将组装成一个三角形,而这个三角形将由硬件进行光栅化。图形硬件确定独立片段属于屏幕上(或者更...
gl_Position = vec4(position.x*scale,position.y,position.z,1.0); } uniform: 1)uniform是由外部程序传递给顶点着色器和片元着色器的变量。 2)当顶点着色器和片元着色器声明了一个完全一样的unifrom变量,则两者都可以访问到数据,但不能修改,相当于只读全局变量。
// 顶点着色器常见内置变量gl_Position:顶点着色器的输出变量,开发者需要将顶点坐标的计算结果赋给该变量// 片元着色器常见内置变量gl_FragCoord:记录当前片元的帧缓冲坐标,一般表示屏幕上的像素坐标 gl_FragColor:片元着色器的输出变量,开发者需要将片元着色的颜色结果赋给该变量 ...