gl_PointSize = gl_Position.z; } 结果就是,当我们远离这些点的时候,它们会变得更大: 你可以想到,对每个顶点使用不同的点大小,会在粒子生成之类的技术中很有意思。 gl_VertexID gl_Position和gl_PointSize都是输出变量,因为它们的值是作为顶点着色器的输出被读取的。我们可以对它们进行写入,来改变结果。顶点着色...
dvec4 pos=dvec4(position,1.0); gl_Position=vec4(pos); } 在上面的代码中,我们首先将输入的vec3类型的position转换为dvec4类型的pos,然后通过将其转换为vec4类型来设置gl_Position。请注意,由于OpenGL只支持单精度浮点数,因此dvec4类型将被强制转换为vec4类型。
gl_Position是顶点着色器裁剪空间的输出位置向量. gl_PointSize是输出向量,float,设置点的宽高(像素),如果设置为z值,则点会随着距离变远而变大。 gl_VertexID是输入变量,当前正在绘制顶点的ID. 片段着色器变量 gl_FragCoord,z对应的是片段的深度值,输入变量,x,y是片段窗口空间坐标(以左下角为原点) gl_FrontFa...
变量gl_Position是一个预定义的内建4分量向量,它包含顶点着色器要求的一个输出。 片段三角形 在渲染一个图元(例如一个三角形)时,一旦3个顶点由顶点程序进行了处理,那么它们将组装成一个三角形,而这个三角形将由硬件进行光栅化。图形硬件确定独立片段属于屏幕上(或者更精确地,在颜色缓冲区中)的什么位置,并且为三角...
attribute vec4 a_position; void main() { gl_Position = a_position; } 如果我们将剪辑空间顶点放入我们的缓冲区,它就会起作用。 属性可以使用 float、vec2、vec3、vec4、mat2、mat3 和 mat4 作为类型。 1.2 Uniforms 对于着色器,unforms是传递给着色器的值,这些值对于绘制调用中的所有顶点都保持不变。
gl_Position = position; } // 片段着色器 .fsh varying lowp vec4 colorVarying; void main(void) { gl_FragColor = colorVarying; } 习惯上,我们一般把顶点着色器命名为 xx.vsh,片段着色器命名为 xx.fsh。当然,你喜欢怎么样就怎么样~ 和C 语言程序对应,用 GLSL 写出的着色器,它同样包括: ...
// 顶点着色器常见内置变量gl_Position:顶点着色器的输出变量,开发者需要将顶点坐标的计算结果赋给该变量// 片元着色器常见内置变量gl_FragCoord:记录当前片元的帧缓冲坐标,一般表示屏幕上的像素坐标 gl_FragColor:片元着色器的输出变量,开发者需要将片元着色的颜色结果赋给该变量 ...
我们在音视频基础主题专栏中关于渲染的文章里介绍了 OpenGL 和 OpenGL ES 的基础理论知识和相关 API,...
void main() {gl_Position= projection * view * model * vec4(aPos,1.0);gl_PointSize= gl_Position.z;} 1.2、片段着色器变量 gl_FragCoord,它是片段着色器的一个输入变量,gl_FragCoord的z分量等于对应片段的深度值 gl_FragCoord的x和y分量是片段的窗口空间(Window-space)坐标,其原点为窗口的左下角。我...
gl_VertexID gl_Position和gl_PointSize都是输出变量,因为它们的值是作为顶点着色器的输出被读取的。我们可以对它们进行写入,来改变结果。顶点着色器还为我们提供了一个有趣的输入变量,我们只能对它进行读取,它叫做gl_VertexID。 整型变量gl_VertexID储存了正在绘制顶点的当前ID。当(使用glDrawElements)进行索引渲染的...