我们可以通过OpenGL的glPointSize函数来设置渲染出来的点的大小,但我们也可以在顶点着色器中修改这个值。 GLSL定义了一个叫做gl_PointSize输出变量,它是一个float变量,你可以使用它来设置点的宽高(像素)。在顶点着色器中修改点的大小的话,你就能对每个顶点设置不同的值了。 在顶点着色器中修改点大小的功能默认是禁用...
所以在大部分情况下,gl_PointSize 是不需要被重新赋值的。 虽然这两个变量是内置变量,不需要我们去定义它们,但是如果了解这两个变量的定义方式,对我们更好的使用这两个变量有很大的帮助。所以,借用我们上两节学到的知识,gl_Position 本质上就是一个 vec4 变量,精度修饰符为 highp, gl_PointSize 是一个 float ...
我们可以通过OpenGL的glPointSize函数来设置渲染出来的点的大小,但我们也可以在顶点着色器中修改这个值。 GLSL定义了一个叫做gl_PointSize输出变量,它是一个float变量,你可以使用它来设置点的宽高(像素)。在顶点着色器中修改点的大小的话,你就能对每个顶点设置不同的值了。 在顶点着色器中修改点大小的功能默认是禁用...
gl_Position = getPosition(); gl_PointSize = psize; } 6. 限定符 存储限定符 在声明变量时,应根据需要使用存储限定符来修饰,类似 C 语言中的说明符。GLSL 中支持的存储限定符见下表: 本地变量和函数参数只能使用 const 限定符,函数返回值和结构体成员不能使用限定符。 数据不能从一个着色器程序传递给下...
高级GLSL提供了多种功能以提高着色器的灵活性和效率。首先,让我们来看一下gl_PointSize。例如,可以使用它将点的大小设置为点与相机距离的函数,这在实现动态视觉效果时非常有用。gl_VertexID、gl_FragCoord和gl_FrontFacing等函数则用于提供在顶点、片段或深度测试中使用的额外信息,这有助于实现更复杂...
gl_MaxVaryingVectors 表示在 vertex shader(顶点着色器)中可用的最大 varying vectors 数。 这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现,不过最低不能小于 8 个。 const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0; gl_MaxCombinedTextureImageUnits 表示在 vertex shader(顶点着色器)中可用的...
gl_PointSize = psize; } GLSL预编译指令# 以# 开头的是预编译指令,常用的有: #define #undef #if #ifdef #ifndef #else #elif #endif #error #pragma #extension #version #line 比如#version 100他的意思是规定当前shader使用 GLSL ES 1.00标准进行编译,如果使用这条预编译指令,则他必须出现在程序的最开...
gl_PointSize也是只能用在顶点语言中,顶点着色器用它来写入将要光栅化的点的尺寸,单位是像素。 用来与特定功能通信的内建顶点着色器变量本质上是按照如下方式声明的: highp vec4 gl_Position; // should be written to mediump float gl_PointSize; // may be written to ...
GLSL定义了一个叫做gl_PointSize输出变量,它是一个float变量,你可以使用它来设置点的宽高(像素)。在顶点着色器中修改点的大小的话,你就能对每个顶点设置不同的值了。 在顶点着色器中修改点大小的功能默认是禁用的,如果你需要启用它的话,你需要启用OpenGL的GL_PROGRAM_POINT_SIZE: ...
着色器语言GLSL(opengl-shader-language)入门大全 着⾊器语⾔GLSL(opengl-shader-language)⼊门⼤全 基本类型:类型说明 void空类型,即不返回任何值 bool布尔类型 true,false int带符号的整数 signed integer float带符号的浮点数 floating scalar vec2, vec3, vec4n维浮点数向量 n-component floating point...