// 主程序glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE);//着色器voidmain(){gl_Position=projection*view*model*vec4(aPos,1.0);gl_PointSize=gl_Position.z;} gl_VertexID,基本没什么用,可读不可写,存储了正在绘制顶点的当前ID 2. 片段着色器变量 gl_FragCoord,x和y分量是片段的窗口控件坐标,原点在左下角,可以通过g...
我们可以通过OpenGL的glPointSize函数来设置渲染出来的点的大小,但我们也可以在顶点着色器中修改这个值。 GLSL定义了一个叫做gl_PointSize输出变量,它是一个float变量,你可以使用它来设置点的宽高(像素)。在顶点着色器中修改点的大小的话,你就能对每个顶点设置不同的值了。 在顶点着色器中修改点大小的功能默认是禁用...
所以在大部分情况下,gl_PointSize 是不需要被重新赋值的。 虽然这两个变量是内置变量,不需要我们去定义它们,但是如果了解这两个变量的定义方式,对我们更好的使用这两个变量有很大的帮助。所以,借用我们上两节学到的知识,gl_Position 本质上就是一个 vec4 变量,精度修饰符为 highp, gl_PointSize 是一个 float ...
gl_PointSize:一个float类型的变量,可以设置像素点的宽度和高度。 顶点着色器默认禁用顶点大小,想要启用我们需要启动OpenGL的GL_PROGRAM_POINT_SIZE标志。 glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE); 下面我们将顶点大小设置为裁剪空间x-值的大小,这样顶点离观察者越远则越大。 voidmain(){gl_Position=projection*view*model*...
gl_PointSize = gl_Position.z; } 运行结果如下: gl_VertexID gl_Position和gl_PointSize是顶点着色器的内建输出变量。顶点着色器也提供了一个输入变量gl_VertexID。这个整形变量代表当前点的ID。 片元着色器的变量 gl_FragCoord gl_FragCoord是一个输入变量,在深度测试时我们使用过gl_...
gl_PointSize = psize; } 6. 限定符 存储限定符 在声明变量时,应根据需要使用存储限定符来修饰,类似 C 语言中的说明符。GLSL 中支持的存储限定符见下表: 本地变量和函数参数只能使用 const 限定符,函数返回值和结构体成员不能使用限定符。 数据不能从一个着色器程序传递给下一个阶段的着色器程序,这样会阻止...
我们已经见过gl_Position了,它是顶点着色器的裁剪空间输出位置向量。如果你想在屏幕上显示任何东西,在顶点着色器中设置gl_Position是必须的步骤。这已经是它的全部功能了。 gl_PointSize 我们能够选用的其中一个图元是GL_POINTS,如果使用它的话,每一个顶点都是一个图元,都会被渲染为一个点。我们可以通过OpenGL的glPo...
gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数; 其内部声明是:mediump float gl_Position; gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用; mediump vec4 gl_FragColor; gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用...
android glsl gl_PointSize 无效 android:glesversion Android游戏大多还是Java编写,而且2维居多。主要是由于曾今的J2SE流行、手机性能以前还没现今这么强大、屏幕大小有限、手机游戏需要简单操作等原因。我在公司里面写的Android游戏还算是C++,不过底层跨平台的引擎用的还是别家公司的(其实就用了它能把C++代码单纯移植到...
高级GLSL提供了多种功能以提高着色器的灵活性和效率。首先,让我们来看一下gl_PointSize。例如,可以使用它将点的大小设置为点与相机距离的函数,这在实现动态视觉效果时非常有用。gl_VertexID、gl_FragCoord和gl_FrontFacing等函数则用于提供在顶点、片段或深度测试中使用的额外信息,这有助于实现更复杂...