layout (location = 0) in vec3 position; layout (location = 1) in vec3 normal; location的值由void glVertexAttribPointer( GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void * pointer)函数的第一个参数index来指定 统一变量(uniform变量) 是只读的,与顶点和像素...
layout (location = 0) in vec3 inPosition; layout (location = 1) in vec3 vertexTextCoord; out vec3 texCoord; void main(void) { texCoord = vertexTextCoord; gl_Position = vec4(inPosition, 1.0); } main.c中需要添加一个函数用于初始化UBO,对Uniform block中的数据进行绑定。 void initUniformB...
layout(location=0) out v_color; layout(location=1) out v_TexCoord; 限定符layout的另一个用途是控制UBO(Uniform Buffer Object)数据块的布局,这需要另外几个布局限定符,见下表。 下面的代码,共享了一个uniform数据块,以行主序方式存储数据,多个限定符之间以逗号分隔。 layout(shared, row_major) uniform ub...
1, normals_ssbo)有趣的是,在具有不同顶点着色器(下面称为着色器2)的独立着色器程序中,绑定点1被(重新)使用如下:layout(location = 1) in vec4 Normal; 但在这种情况下,法线来自不同的缓冲区对象,绑定使用VAO完成,如下所
layout(location = 0) out vec4 fragColor; precision mediump vec3; invariant out vec3 Color; out flat int flatValue; 为方便记忆,个人把GLSL限定符分为八大类: 分类限定符 输入输出 in,out,uniform,buffer,shared 精度 highp,mediump,lowp 可变性 invariant,const 读写 coherent,volatile,restrict,readonl...
layout (location = 0) in vec3 VertexPosition; layout (location = 1) in vec3 VertexNormal; out vec3 LightIntensity; structLightInfo{ vec4 Direction; vec3 Intensity; }; structMaterialInfo{ vec3 Ka; vec3 Kd; vec3 Ks; floatShininess; ...
layout (location = 0) in vec3 vertexPosition; uniform mat4 modelViewMatrix; uniform vec3 cameraPosition; out vec3 directionToCamera; void main() { gl_Position = modelViewMatrix * vec4(vertexPosition, 1.0); vec3 vertexToCamera = cameraPosition - vertexPosition; ...
设置OpenGL程序的顶点位置属性的location为0,法线location为1。 创建使用ADS(Phong)光照模型的多光源着色器程序的步骤如下: 1. 使用下面的顶点着色器: #version 400layout(location=0)invec3VertexPosition;layout(location=1)invec3VertexNormal;outvec3Color;structLightInfo{vec4Position;// Light position in eye...
#version330uniform mat4 projTrans;layout(location=0)in vec2 Position;layout(location=1)in vec2 TexCoord;out vec2 vTexCoord;voidmain(){vTexCoord=TexCoord;gl_Position=u_projView*vec4(Position,0,1);} 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. ...
layout (location = 0) in vec3 position; // position变量的属性位置值为0 out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出 void main() { gl_Position = vec4(position, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数